CAMPAÑAS.
16.- Stalingrado 1942-43 (VVS).
Campaña creada por
PA_Sergei y
PA_Gasofa.

Finales de agosto de 1942, el
6º Ejército Alemán de Paulus
y el
4º Ejército Panzer de Hoth,
se encuentran a las puertas de Stalingrado. Está a punto de comenzar
la
batalla
más sangrienta de la Segunda Guerra Mundial. Durante más de cuatro
meses se librarán combates en esta ciudad a orillas del Volga, donde
los rusos consiguirían su victoria más famosa...
Mapa (pulsar para ampliar):

En el mapa las zonas
marcadas en rojo son nuestras bases principales.
Campaña DCG semihistorica compuesta de
tres partes donde recrearemos las batallas aéreas sobre
Stalingrado entre finales de agosto del 42 y finales de
enero del 43.
La primera fase de esta campaña comprende entre el 28 agosto
y el 2 de octubre, nuestra misión, resistir hasta el final
de la batalla con Stalingrado en nuestro poder. Las dos
siguientes subcampañas quedan a la espera del resultado de
esta primera.
Nuestros escuadrones se despliegan
como sigue:
Unidad |
Aparato |
Base |
296th IAP VVS* |
La 5 |
Leninsk |
218th ShAP VVS* |
IL-2M Series 2 |
Leninsk |
237th IAP VVS |
LaGG-3 Series 35 |
Znamensk |
269th IAP VVS |
Yak 7 |
Stalingrado Sur |
183th IAP VVS |
Yak 1B |
Akhtuba |
275th BAP VVS |
Pe-2 series 110 |
Primorsk |
216th ShAP VVS |
IL-2M Series 2 |
Stalingrado Sur |
237th ShAP VVS |
IL-2M Series 2 |
Akhtuba |
279th IAP VVS |
P-39D2 Airacobra |
Primorsk |
(*) Escuadrón
protagonista
Los escuadrones soviéticos cuentan
con dos escuadrillas de tres aparatos (en vez de los cuatro
por escuadrilla del enemigo).
Settings de la campaña:
- Utilizaremos la versión más reciente
(DCG 3.46) volando con DBW 1.6 (o superior,
caso de haber alguna actualización disponible).
- Los escuadrones alemanes contarán con dieciséis aviones
(salvo unidades de reconocimiento y transporte), pero
volarán un máximo de ocho simultáneamente. En el caso de los
soviéticos, los escuadrones serán de doce aviones, volando
seis simultáneamente (dos escuadrillas de tres aparatos).
- Cada turno implicará un día de
combate. Por tanto, saldremos a una misión diaria.
- El radio de acción máximo para los vuelos estará en 300km (es decir,
como máximo, los combates y objetivos de misión, se
generarán a 300km, lo cual implica que podremos tener otros
tantos de vuelta -total absoluto: 600km), con lo que se
cubrirá el mapa completo.
- Los suministros (combustible,
municiones y alimentos), serán suficientes para el esfuerzo
de guerra de ambos bandos (cada uno a su escala).
- Todos los puentes de las rutas de
carretera y ferroviarios están activos y pueden ser
objetivos de las misiones planificadas por DCG. Los puentes
destruidos precisarán de 48 horas para su reparación.
- Axis/Allied Oil: Los aparatos y vehículos terrestres
consumirán combustible. La destrucción de vehículos cisterna
e instalaciones de almacenamiento de combustible en
polígonos industriales, reducirá los suministros, lo cual
perjudicará a cada bando en los desplazamientos terrestres y
en el número máximo de aviones disponibles para la misión:
The base percentage that an
Axis/Allied unit will receive fuel. Armor without fuel will
not advance. Squadrons without supplies will have their
number of active flights reduced. The destruction of oil
cars, fuel trucks, and oil tankers reduces supplies.
- Axis/Allied Supply Zone: Es la base logística principal de
cada bando. Su pérdida implica la derrota y la expulsión del
mapa. Desde estos puntos llegan los refuerzos, suministros y
combustible:
- Axis/Allied Supply Zone: This
location determines where all Axis ground
reinforcements/supplies are spawn from. Capturing this
location will end the current campaign.
- Maximum Troop Number: Por defecto está en 1000 (es un
número abstracto que afecta a unidades terrestres). He
subido este factor a 10000. La idea es que haya un mundo en
tierra, con combates importantes y muchos objetivos.
- Air Starts: Activado. Ojo, puede que conforme estemos
preparándonos para despegar aparezca sobre el aeródromo una
fuerza atacante con aviesas intenciones.
- Massed bombers: desactivado.
- Las altitudes de tránsito para ambos bandos las generará
DCG. No las he variado. Lógicamente, en nuestro vuelo
volaremos a la que nos convenga.
- Active Front: esto implica que los frentes terrestres
estarán dotados además de las unidades terrestres de cada
bando, de un extra de cañones anticarro y blindados en
posiciones protegidas (atrincheradas) en frentes defensivos.
- Delayed Start Times: Los escuadrones de la IA, no tienen
por qué comenzar su misión al tiempo que el nuestro. Pueden
comenzar con posterioridad. Por ejemplo, la misión comienza
a las 12:00h. y un vuelo tiene hora prevista a las 12:30h.
momento en que se activa el spawn para dicha unidad que
comenzará su carrera y despegue. Por supuesto, en ese
momento podría ser sorprendida en tierra o despegando. O al
revés, regresando nosotros a casa y en ese momento aparecer
cazas enemigos que han despegado media hora más tarde.
- Historical Production Dates: Los
escuadrones reciben actualizaciones conforme otros modelos
de aviones más avanzados van llegando a las unidades. Sin
embargo, en nuestra campaña esto no será relevante debido a
que no debería prolongarse demasiado en el tiempo.
- On-Line Briefings: los briefings serán completos.
- Paratroopers: desactivado por una cuestión histórica.
- No transfer: Desactivado. Con
esta configuración se posibilita la transferencia de
escuadrones aún cuando el frente esté aún dentro de su radio
de acción. De esta forma se irán utilizando los nuevos
escuadrones que se vayan conquistando.
- Ships Remain Sunk: Activado para
el correcto funcionamiento DCG aunque no tendrá relevancia
en la campaña
- Single Map Campaign: En DCG puede combatirse en campaña
con varios mapas o sólo con uno. Dadas las experiencias
pasadas, esta campaña es single map.
- Stats Reset on Death: Las estadísticas, como veníamos
haciendo en la anterior campaña, se resetean para todo
piloto fallecido o capturado. Así que ya sabéis, perderéis
todas las victorias, ascensos y condecoraciones y volveréis
a empezar desde cero.
- Track Losses: Como hemos venido haciendo, DCG calculará
constantemente las pérdidas tras cada misión, de forma que
los escuadrones tendrán más o menos aparatos disponibles,
más o menos pilotos veteranos/novatos, habrá más o menos
tropas de tierra para el siguiente combate, etc. Un entorno
dinámico de pérdidas. Lo mismo se da para puentes
destruidos, los cuales precisarán dos días completos para
ser reparados.
- Track On-Line Players: Los pilotos recibirán
condecoraciones o ascensos. Los IA, serán controlados por
DCG. Un piloto IA mejorará de nivel (experiencia) cuantas
más misiones vuele y sobreviva, y cuantos más derribos u o
objetivos destruya (ya sean otros aviones IA o pilotos
humanos).
- Los escuadrones de ambos bandos
reemplazan pérdidas a ritmo desigual, por adaptación
histórica. Concretamente el eje reemplazará tres escuadrones
por semana y los soviéticos dos.
Si estás interesado en volar esta campaña o en
seguir su evolución, misión a misión, con briefings, etc. pásate por nuestro
foro de campañas.
Roster de pilotos
(ordenados por empleo, número de misiones y resultados):
Piloto |
Fecha incorp. |
Misiones |
Derribos |
Blancos |
Muertes* |
PA_Centauro |
14/09/42 |
3 |
1 |
1 |
3 |
PA_Arba |
22/09/42 |
2 |
0 |
9 |
5 |
PA_MacFletus |
22/09/42 |
2 |
0 |
7 |
7 |
PA_Sergei |
20/09/42 |
1 |
0 |
13 |
5 |
PA_Adrián |
21/09/42 |
1 |
1 |
5 |
12 |
PA_Gasofa |
23/09/42 |
1 |
0 |
3 |
9 |
PA_Hades |
07/09/42 |
1 |
0 |
1 |
4 |
PA_TJ17 |
16/09/42 |
1 |
1 |
0 |
0 |
PA_Jerónimo |
23/09/42 |
1 |
0 |
1 |
8 |
PA_Asís |
- |
- |
- |
- |
3 |
PA_Peak |
- |
- |
- |
- |
5 |
PA_Horse |
- |
- |
- |
- |
2 |
PA_MultiPass |
- |
- |
- |
- |
3 |
PA_Overlord |
- |
- |
- |
- |
4 |
PA_Fresco |
- |
- |
- |
- |
5 |
(*) Muertes o capturas del piloto.
Los pilotos derribados o capturados,
ven reseteado su roster y condecoraciones. Se supone que en
la siguiente misión se reincorporan como nuevos reemplazos.
Condecoración |
Pilotos |

Orden de la Bandera
Roja |
|

Orden de la Estrella
Roja |
|

Héroe de la Unión
Soviética |
|
|