CAMPAÑAS.

 

 

 

 

 

15.- Midway 1942. Rengo Kantai.

 

 

Pilotos japoneses de bombardeo en picado.

 

Campaña semi-histórica confeccionada por Lonestar para DCG 3.46 y publicada en SAS.

 

En esta versión volaremos con el Rengo Kantai (la Flota Combinada de la Armada Imperial Japonesa).

 

En mayo de 1942, la situación en el Pacífico era complicada para los estadounidenses. Había sufrido el revés de Pearl Harbour y de Wake, la pérdida de Filipinas y en conjunto, el imperio japonés había copado todo el área central.

 

Los japoneses sabían que la mayor amenaza enemiga radicaba en sus portaviones (ninguno de los cuales estaba en Hawaii en el momento del ataque del 7 de diciembre), por lo que Yamamoto buscó la ocasión de atraer a la flota estadounidense a un enfrentamiento donde acabar con su poder aeronaval. La Marina Imperial intuía que los norteamericanos no cederían Midway sin combatir y prepararon la gigantesca trampa con la idea de, además, desembarcar en el atolón.

 

Pero los Aliados habían descifrado en gran parte el código japonés que empleaba la Marina Imperial, por lo que supieron con antelación de los planes enemigos y de algunos detalles del ataque. Se aprestaron a defender el Atolón y a castigar a la Flota Combinada. Los Marines fortificaron Midway mientras la US Navy se preparaba para el mayor enfrentamiento aeronaval hasta entonces.


Mapa del atolón:
 

 

La campaña comienza el 02/06/1942. Los norteamericanos ganan la batalla si consiguen hundir todos los portaviones enemigos y resistir con Midway (Isla Oriental) en su poder. A los japoneses les basta dominar la isla para obtener la victoria (siempre que conserven al menos uno de sus portaviones operativo).

 

El Rengo Kantai presume que los norteamericanos traerán a la lucha sus portaviones (al menos alguno de ellos). Pero no ha sido confirmado. Deberemos confiar en nuestros reconocimientos aéreos y en los avistamientos de nuestros submarinos. Mientras tanto, la amenaza confirmada reside en los escuadrones enemigos con base en las Midway.

 

Nuestros escuadrones se despliegan como sigue:

 

Escuadrones

Base

A6M2-21 Zero

Hiryu

A6M2-21 Zero

Hiryu

D3A1 Val

Hiryu

B5N2 Kate

Hiryu

A6M2-21 Zero

Soryu

A6M2-21 Zero

Soryu

D3A1 Val

Soryu

B5N2 Kate

Soryu

A6M2-21 Zero

Kaga

A6M2-21 Zero

Kaga

D3A1 Val

Kaga

B5N2 Kate

Kaga

A6M2-21 Zero

Akagi

A6M2-21 Zero

Akagi

D3A1 Val

Akagi

B5N2 Kate

Akagi

 

Los escuadrones japoneses cuentan con dos escuadrillas de tres aparatos (en vez de los cuatro por escuadrilla del enemigo). Eso supone alguna desventaja táctica. A cambio, cada portaviones transporta dos escuadrones de cazas (frente a uno, habitualmente, por parte de la US Navy).

 

Settings de la campaña:

 

- Utilizaremos la versión más reciente (DCG 3.46) volando con DBW 1.6 (o superior, caso de haber alguna actualización disponible).

- Los escuadrones contarán con dieciséis aviones (salvo unidades de reconocimiento y transporte), pero volarán un máximo de ocho simultáneamente. Habrá escuadrones de caza, bombardeo en picado, torpederos, bombardeo a nivel y reconocimiento (según bandos).

- Cada turno implicará medio día de combate. Por tanto, saldremos a dos misiones diarias.

- El radio de acción máximo para los vuelos estará en 175km (es decir, como máximo, los combates y objetivos de misión, se generarán a 175km, lo cual implica que podremos tener otros tantos de vuelta -total absoluto: 350-400km-).

 

- Los suministros (combustible, municiones y alimentos), serán suficientes para el esfuerzo de guerra de ambos bandos (cada uno a su escala).

 

- Los puentes destruidos precisarán de 48 horas para su reparación.

- Axis/Allied Oil: Los aparatos y vehículos terrestres consumirán combustible. La destrucción de vehículos cisterna reducirá los suministros, lo cual perjudicará a cada bando en los desplazamientos terrestres y en el número máximo de aviones disponibles para la misión:
 

The base percentage that an Axis/Allied unit will receive fuel. Armor without fuel will not advance. Squadrons without supplies will have their number of active flights reduced. The destruction of oil cars, fuel trucks, and oil tankers reduces supplies.


- Axis/Allied Supply: Desde nuestra base logística vamos recibiendo suministros. La pérdida de camiones (convoyes de transporte) implica la pérdida de un porcentaje de suministros, lo cual limitará nuestras operaciones:
 

Axis/Allied Supply: The base percentage that an Axis unit will receive supplies. Supplies influence ground unit respawning chances based on the number of active static trucks vs the number of destroyed/inactive static trucks. The static trucks that can be used are: StudebeckerTruck, ZIS5_PC, Chevrolet_flatbed_US, DiamondT_US, Truck_Type94, OpelBlitz36S, OpelBlitz6700A.


- Axis/Allied Supply Zone: Es la base logística principal de cada bando. Su pérdida implica la derrota y la expulsión del mapa. Desde estos puntos llegan los refuerzos, suministros y combustible:
 

Axis/Allied Supply Zone: This location determines where all Axis ground reinforcements/supplies are spawn from. Capturing this location will end the current campaign.


- Maximum Troop Number: Por defecto está en 1000 (es un número abstracto que afecta a unidades terrestres). He subido este factor a 10000. La idea es que haya un mundo en tierra, con combates importantes y muchos objetivos.

- Air Starts: Activado. Ojo, puede que conforme estemos preparándonos para despegar aparezca sobre el aeródromo una fuerza atacante con aviesas intenciones.

 

- Massed bombers: desactivado.

- Las altitudes de tránsito para ambos bandos las generará DCG. No las he variado. Lógicamente, en nuestro vuelo volaremos a la que nos convenga.

- Active Front: esto implica que los frentes terrestres estarán dotados además de las unidades terrestres de cada bando, de un extra de cañones anticarro y blindados en posiciones protegidas (atrincheradas) en frentes defensivos.

- Delayed Start Times: Los escuadrones de la IA, no tienen por qué comenzar su misión al tiempo que el nuestro. Pueden comenzar con posterioridad. Por ejemplo, la misión comienza a las 12:00h. y un vuelo tiene hora prevista a las 12:30h. momento en que se activa el spawn para dicha unidad que comenzará su carrera y despegue. Por supuesto, en ese momento podría ser sorprendida en tierra o despegando. O al revés, regresando nosotros a casa y en ese momento aparecer cazas enemigos que han despegado media hora más tarde.

 

- Historical Production Dates: Los escuadrones reciben actualizaciones conforme otros modelos de aviones más avanzados van llegando a las unidades. Sin embargo, en nuestra campaña esto no será relevante debido a que no debería prolongarse demasiado en el tiempo.

- On-Line Briefings: los briefings serán completos.

- Paratroopers: desactivado por una cuestión histórica.

- Ships Remain Sunk: Esto implica que todo buque que sea hundido en un momento dado en campaña, ya no volverá a aparecer. Si vemos el mismo nombre en un buque posterior es debido a que en DCG hay configurado un determinado número de nombre por el autor de la campaña y se van tomando a cada respawn. Podría darse el caso de repetición en caso de un ritmo de hundimiento/respawn elevado.

- Single Map Campaign: En DCG puede combatirse en campaña con varios mapas o sólo con uno. Dadas las experiencias pasadas, esta campaña es single map.

- Stats Reset on Death: Las estadísticas, como veníamos haciendo en la anterior campaña, se resetean para todo piloto fallecido o capturado. Así que ya sabéis, perderéis todas las victorias, ascensos y condecoraciones y volveréis a empezar desde cero.

- Track Losses: Como hemos venido haciendo, DCG calculará constantemente las pérdidas tras cada misión, de forma que los escuadrones tendrán más o menos aparatos disponibles, más o menos pilotos veteranos/novatos, habrá más o menos tropas de tierra para el siguiente combate, etc. Un entorno dinámico de pérdidas. Lo mismo se da para puentes destruidos, los cuales precisarán dos días completos para ser reparados.

- Track On-Line Players: Los pilotos recibirán condecoraciones o ascensos. Los IA, serán controlados por DCG. Un piloto IA mejorará de nivel (experiencia) cuantas más misiones vuele y sobreviva, y cuantos más derribos u o objetivos destruya (ya sean otros aviones IA o pilotos humanos).

 

- Los escuadrones de ambos bandos reemplazan pérdidas a un ritmo muy bajo, debido a que son escuadrones embarcados y no pueden recibir demasiados refuerzos en máquinas durante la batalla (más allá de los dañados y reparados posteriormente).

 

Si estás interesado en volar esta campaña o en seguir su evolución, misión a misión, con briefings, etc. pásate por nuestro foro de campañas.

 

 

Roster de pilotos (ordenados por empleo, número de misiones y resultados):

 

Piloto

Fecha incorp.

Misiones

Derribos

Blancos

Muertes*
PA_Jerónimo 02/06/42 1 0 1 0
PA_Hades 02/06/42 1 0 0 0
PA_Gasofa 02/06/42 1 0 0 0
PA_Sergei 02/06/42 1 0 0 0
PA_Asís 02/06/42 1 0 0 0
PA_MacFletus 02/06/42 1 0 0 0
ESA_Willow 02/06/42 1 0 0 0
ESA_Abigor 02/06/42 1 0 0 0
PA_Héctor 02/06/42 1 0 0 0
PA_Willy 02/06/42 1 0 0 0
PA_Adrián         1
PA_Peak         1
PA_TJ17          
PA_Fresco         1
PA_Overlord          
PA_Arba          
PA_Steiner         1

                                      (*) Muertes o capturas del piloto.

 

Los pilotos derribados o capturados, ven reseteado su roster y condecoraciones. Se supone que en la siguiente misión se reincorporan como nuevos reemplazos.

 

 

Condecoración

Pilotos

   
   

 

 

Ascensos:

 

Empleo

Pilotos