CAMPAÑAS.
15.- Midway 1942. Rengo Kantai.
Pilotos japoneses de
bombardeo en picado.
Campaña semi-histórica confeccionada por
Lonestar para DCG 3.46 y
publicada en SAS.
En esta versión volaremos con el Rengo Kantai (la Flota Combinada de la Armada Imperial Japonesa).
En mayo de 1942, la situación en el Pacífico
era complicada para los estadounidenses. Había sufrido el revés de
Pearl Harbour y de Wake, la pérdida de Filipinas y en conjunto, el
imperio japonés había copado todo el área central.
Los japoneses sabían que la mayor amenaza
enemiga radicaba en sus portaviones (ninguno de los cuales estaba en
Hawaii en el momento del ataque del 7 de diciembre), por lo que
Yamamoto buscó la ocasión de atraer a la flota estadounidense a un
enfrentamiento donde acabar con su poder aeronaval. La Marina
Imperial intuía que los norteamericanos no cederían Midway sin
combatir y prepararon la gigantesca trampa con la idea de, además,
desembarcar en el atolón.
Pero los Aliados habían descifrado en gran
parte el código japonés que empleaba la Marina Imperial, por lo que
supieron con antelación de los planes enemigos y de algunos detalles
del ataque. Se aprestaron a defender el Atolón y a castigar a la
Flota Combinada. Los Marines fortificaron Midway mientras la US Navy
se preparaba para el mayor enfrentamiento aeronaval hasta entonces.
Mapa del atolón:
La campaña comienza el 02/06/1942. Los
norteamericanos ganan la batalla si consiguen hundir todos los
portaviones enemigos y resistir con Midway (Isla Oriental) en su
poder. A los japoneses les basta dominar la isla para obtener la victoria
(siempre que conserven al menos uno de sus portaviones operativo).
El Rengo Kantai presume que los
norteamericanos traerán a la lucha sus portaviones (al menos
alguno de ellos). Pero no ha sido confirmado. Deberemos
confiar en nuestros reconocimientos aéreos y en los
avistamientos de nuestros submarinos. Mientras tanto, la
amenaza confirmada reside en los escuadrones enemigos con
base en las Midway.
Nuestros escuadrones se
despliegan como sigue:
Escuadrones |
Base |
A6M2-21 Zero |
Hiryu |
A6M2-21 Zero |
Hiryu |
D3A1 Val |
Hiryu |
B5N2 Kate |
Hiryu |
A6M2-21 Zero |
Soryu |
A6M2-21 Zero |
Soryu |
D3A1 Val |
Soryu |
B5N2 Kate |
Soryu |
A6M2-21 Zero |
Kaga |
A6M2-21 Zero |
Kaga |
D3A1 Val |
Kaga |
B5N2 Kate |
Kaga |
A6M2-21 Zero |
Akagi |
A6M2-21 Zero |
Akagi |
D3A1 Val |
Akagi |
B5N2 Kate |
Akagi |
Los escuadrones japoneses cuentan con dos
escuadrillas de tres aparatos (en vez de los cuatro por escuadrilla
del enemigo). Eso supone alguna desventaja táctica. A cambio, cada
portaviones transporta dos escuadrones de cazas (frente a uno,
habitualmente, por parte de la US Navy).
Settings de la campaña:
- Utilizaremos la versión más reciente
(DCG 3.46) volando con DBW 1.6 (o superior,
caso de haber alguna actualización disponible).
- Los escuadrones contarán con dieciséis aviones (salvo
unidades de reconocimiento y transporte), pero
volarán un máximo de ocho simultáneamente. Habrá escuadrones
de caza, bombardeo en picado, torpederos, bombardeo a nivel
y reconocimiento (según bandos).
- Cada turno implicará medio día de combate. Por tanto,
saldremos a dos misiones diarias.
- El radio de acción máximo para los vuelos estará en 175km
(es decir, como máximo, los combates y objetivos de misión,
se generarán a 175km, lo cual implica que podremos tener
otros tantos de vuelta -total absoluto: 350-400km-).
- Los suministros (combustible,
municiones y alimentos), serán suficientes para el esfuerzo
de guerra de ambos bandos (cada uno a su escala).
- Los puentes destruidos precisarán de
48 horas para su reparación.
- Axis/Allied Oil: Los aparatos y vehículos terrestres
consumirán combustible. La destrucción de vehículos cisterna
reducirá los suministros, lo cual perjudicará a cada bando
en los desplazamientos terrestres y en el número máximo de
aviones disponibles para la misión:
The base percentage that an
Axis/Allied unit will receive fuel. Armor without fuel
will not advance. Squadrons without supplies will have
their number of active flights reduced. The destruction
of oil cars, fuel trucks, and oil tankers reduces
supplies.
- Axis/Allied Supply: Desde nuestra base logística vamos
recibiendo suministros. La pérdida de camiones (convoyes de
transporte) implica la pérdida de un porcentaje de
suministros, lo cual limitará nuestras operaciones:
Axis/Allied Supply: The base
percentage that an Axis unit will receive supplies.
Supplies influence ground unit respawning chances based
on the number of active static trucks vs the number of
destroyed/inactive static trucks. The static trucks that
can be used are: StudebeckerTruck, ZIS5_PC,
Chevrolet_flatbed_US, DiamondT_US, Truck_Type94,
OpelBlitz36S, OpelBlitz6700A.
- Axis/Allied Supply Zone: Es la base logística principal de
cada bando. Su pérdida implica la derrota y la expulsión del
mapa. Desde estos puntos llegan los refuerzos, suministros y
combustible:
Axis/Allied Supply Zone: This
location determines where all Axis ground reinforcements/supplies
are spawn from. Capturing this location will end the
current campaign.
- Maximum Troop Number: Por defecto está en 1000 (es un
número abstracto que afecta a unidades terrestres). He
subido este factor a 10000. La idea es que haya un mundo en
tierra, con combates importantes y muchos objetivos.
- Air Starts: Activado. Ojo, puede que conforme estemos
preparándonos para despegar aparezca sobre el aeródromo una
fuerza atacante con aviesas intenciones.
- Massed bombers: desactivado.
- Las altitudes de tránsito para ambos bandos las generará
DCG. No las he variado. Lógicamente, en nuestro vuelo
volaremos a la que nos convenga.
- Active Front: esto implica que los frentes terrestres
estarán dotados además de las unidades terrestres de cada
bando, de un extra de cañones anticarro y blindados en
posiciones protegidas (atrincheradas) en frentes defensivos.
- Delayed Start Times: Los escuadrones de la IA, no tienen
por qué comenzar su misión al tiempo que el nuestro.
Pueden comenzar con posterioridad. Por
ejemplo, la misión comienza a las 12:00h. y un vuelo tiene
hora prevista a las 12:30h. momento en que se activa el
spawn para dicha unidad que comenzará su carrera y despegue.
Por supuesto, en ese momento podría ser sorprendida en
tierra o despegando. O al revés, regresando nosotros a casa
y en ese momento aparecer cazas enemigos que han despegado
media hora más tarde.
- Historical Production Dates: Los escuadrones reciben
actualizaciones conforme otros modelos de aviones más
avanzados van llegando a las unidades. Sin embargo, en
nuestra campaña esto no será relevante debido a que no
debería prolongarse demasiado en el tiempo.
- On-Line Briefings: los briefings serán completos.
- Paratroopers: desactivado por una cuestión histórica.
- Ships Remain Sunk: Esto implica que todo buque que sea
hundido en un momento dado en campaña, ya no volverá a
aparecer. Si vemos el mismo nombre en un buque posterior es
debido a que en DCG hay configurado un determinado número de
nombre por el autor de la campaña y se van tomando a cada
respawn. Podría darse el caso de repetición en caso de un
ritmo de hundimiento/respawn elevado.
- Single Map Campaign: En DCG puede combatirse en campaña
con varios mapas o sólo con uno. Dadas las experiencias
pasadas, esta campaña es single map.
- Stats Reset on Death: Las estadísticas, como veníamos
haciendo en la anterior campaña, se resetean para todo
piloto fallecido o capturado. Así que ya sabéis, perderéis
todas las victorias, ascensos y condecoraciones y volveréis
a empezar desde cero.
- Track Losses: Como hemos venido haciendo, DCG calculará
constantemente las pérdidas tras cada misión, de forma que
los escuadrones tendrán más o menos aparatos disponibles,
más o menos pilotos veteranos/novatos, habrá más o menos
tropas de tierra para el siguiente combate, etc. Un entorno
dinámico de pérdidas. Lo mismo se da para puentes
destruidos, los cuales precisarán dos días completos para
ser reparados.
- Track On-Line Players: Los pilotos recibirán
condecoraciones o ascensos. Los IA, serán controlados por
DCG. Un piloto IA mejorará de nivel (experiencia) cuantas
más misiones vuele y sobreviva, y cuantos más derribos u o
objetivos destruya (ya sean otros aviones IA o pilotos
humanos).
- Los escuadrones de ambos bandos
reemplazan pérdidas a un ritmo muy bajo, debido a que son
escuadrones embarcados y no pueden recibir demasiados
refuerzos en máquinas durante la batalla (más allá de los
dañados y reparados posteriormente).
Si estás interesado en volar esta campaña o en
seguir su evolución, misión a misión, con briefings, etc. pásate por nuestro
foro de campañas.
Roster de pilotos
(ordenados por empleo, número de misiones y resultados):
Piloto |
Fecha incorp. |
Misiones |
Derribos |
Blancos |
Muertes* |
PA_Jerónimo |
02/06/42 |
1 |
0 |
1 |
0 |
PA_Hades |
02/06/42 |
1 |
0 |
0 |
0 |
PA_Gasofa |
02/06/42 |
1 |
0 |
0 |
0 |
PA_Sergei |
02/06/42 |
1 |
0 |
0 |
0 |
PA_Asís |
02/06/42 |
1 |
0 |
0 |
0 |
PA_MacFletus |
02/06/42 |
1 |
0 |
0 |
0 |
ESA_Willow |
02/06/42 |
1 |
0 |
0 |
0 |
ESA_Abigor |
02/06/42 |
1 |
0 |
0 |
0 |
PA_Héctor |
02/06/42 |
1 |
0 |
0 |
0 |
PA_Willy |
02/06/42 |
1 |
0 |
0 |
0 |
PA_Adrián |
|
|
|
|
1 |
PA_Peak |
|
|
|
|
1 |
PA_TJ17 |
|
|
|
|
|
PA_Fresco |
|
|
|
|
1 |
PA_Overlord |
|
|
|
|
|
PA_Arba |
|
|
|
|
|
PA_Steiner |
|
|
|
|
1 |
(*) Muertes o capturas del piloto.
Los pilotos derribados o capturados,
ven reseteado su roster y condecoraciones. Se supone que en
la siguiente misión se reincorporan como nuevos reemplazos.
Ascensos:
|