CAMPAÑAS.

 

 

 

 

 

5.- DCG. Kiev 1943. VVS.

 

 

22 de septiembre de 1943.-

 

Tras la derrota germana en Kursk y Orel, el Ejército Rojo avanza imparable en persecución de una Wehrmacht agotada y desmoralizada. Tras varias semanas, las tropas del Eje han hallado por fin una línea lo suficientemente sólida como para intentar resistir: el río Dnieper.

 

(Pulsad sobre la imagen para obtener el mapa en una nueva ventana a gran tamaño).

 

Los alemanes deben resistir en la orilla Occidental. Si no lo consiguen, en la estepa a campo abierto y sin más obstáculos naturales, serán cercados por las tropas de Stalin. El camino hacia Polonia y los Cárpatos quedaría abierto.

 

El Ejército Rojo, auxiliado por la cada vez más potente VVS, debe tomar Kiev y avanzar hasta Zhitomir.

 

El área geográfica con señalamiento de los dos principales aeródromos soviéticos (Puhovka al Norte y Borispol al Sureste) y los dos más próximos de la Luftwaffe, al Oeste de Kiev :

 

 

 

Los Regimientos Aéreos Soviéticos se despliegan como sigue:

 

Unidad

Modelo de avión

Base

Plana Mayor / 430ShAP* IL-2 Type 3M Borispol
Plana  / 160IAP* Yak-9D Borispol
1º / 160IAP La-5F Borispol
2º / 160IAP La-5F Borispol
3º / 160 IAP P-39Q1 Puhovka
175 ShAP Pe-2 359 series Puhovka
1º / 430 ShAP IL-2 Type 3 Puhovka
2º / 430 ShAP IL-2 Type 3 Puhovka
R010 SU-2 Puhovka
34BAP IL-4 Borispol
R013 Li-2 Borispol

 

(*) Escuadrones protagonistas.

 

Objetivo ruso: conquistar el área industrial de Zhitomir, muy al Oeste de Kiev. Si los alemanes llegaran a contraatacar y tomar Puhovka (aeródromo), ganarían la batalla.

 

La potencia de la Luftwaffe es algo inferior a la de la VVS, lo cual no quita que tengan a su disposición excelentes aviones. Pero donde más dura será la campaña y donde más hemos de tratar de influir, es en el combate terrestre, terreno favorito de los Sturmoviks.

 

La VVS puede reemplazar hasta dos escuadrones diarios, mientras que la Luftwaffe sólo puede completar las bajas en uno por día.

 

¿Cómo funciona DCG?

 

Es un motor generador de campañas dinámicas. Tal y como lo tenemos configurado, los aparatos de la Luftwaffe no aparecen en ningún  briefing y permanecen ocultos hasta para quien hostea la misión. Nadie sabe cuántos escuadrones y aparatos nos encontraremos, ni cuáles serán sus objetivos.

 

El frente es dinámico, con fuerzas terrestres de ambos bandos avanzando y combatiendo. Hay cadenas de suministros (columnas motorizadas), artillería AT y de campaña, blindados ligeros, medios y pesados.

 

La evolución del frente depende del éxito de cada misión por parte de todas las armas implicadas, y nadie puede predecir los resultados sino que ha de combatir en pos de ellos.

 

 

Si estás interesado en volar esta campaña o en seguir su evolución, misión a misión, con briefings, debriefings, etc. pásate por nuestro foro de campañas.

 

 

Settings de la campaña:

 

- Utilizaremos la versión más reciente (3.43). Novedad

- Los escuadrones/staffeln contarán con dieciséis aviones, pero volarán un máximo de ocho simultáneamente. Habrá otros escuadrones volables, incluyendo otros cazas, cazabombarderos o bombarderos.

- Cada turno implicará un día de combate. Por tanto, saldremos a misión diaria.

- El radio de acción máximo para los vuelos estará en 150km (es decir, como máximo, los combates y objetivos de misión, se generarán a 150km, lo cual implica que podremos tener otros tantos de vuelta -total absoluto: 300km-)

 

- Los suministros Aliados serán un 20% superiores a los del Eje (históricamente los germanos tenían serios problemas de producción y transporte de materiales, debido a Malta y el bloqueo Aliado). Ratio 1.2:1

 

- Los puentes destruidos precisarán de 48 horas para su reparación.

- Axis/Allied Oil: Los aparatos y vehículos terrestres consumirán combustible. La destrucción de vehículos cisterna reducirá los suministros, lo cual perjudicará a cada bando en los desplazamientos terrestres y en el número máximo de aviones disponibles para la misión:
 

The base percentage that an Axis/Allied unit will receive fuel. Armor without fuel will not advance. Squadrons without supplies will have their number of active flights reduced. The destruction of oil cars, fuel trucks, and oil tankers reduces supplies.


- Axis/Allied Supply: Desde nuestra base logística vamos recibiendo suministros. La pérdida de camiones (convoyes de transporte) implica la pérdida de un porcentaje de suministros, lo cual limitará nuestras operaciones:
 

Axis/Allied Supply: The base percentage that an Axis unit will receive supplies. Supplies influence ground unit respawning chances based on the number of active static trucks vs the number of destroyed/inactive static trucks. The static trucks that can be used are: StudebeckerTruck, ZIS5_PC, Chevrolet_flatbed_US, DiamondT_US, Truck_Type94, OpelBlitz36S, OpelBlitz6700A.


- Axis/Allied Supply Zone: Es la base logística principal de cada bando. Su pérdida implica la derrota y la expulsión del mapa. Desde estos puntos llegan los refuerzos, suministros y combustible:
 

Axis/Allied Supply Zone: This location determines where all Axis ground reinforcements/supplies are spawn from. Capturing this location will end the current campaign.


- Maximum Troop Number: Por defecto está en 1000 (es un número abstracto que afecta a unidades terrestres). He subido este factor a 10000. La idea es que haya un mundo en tierra, con combates importantes y muchos objetivos.

- Air Starts: Desactivado. Todos los aparatos inician la misión en aeródromo. Se acabó lo de que un vuelo aparezca en el aire a 150km de base con todo el fuel a bordo y listo para soltar las bombas. Esto también permitirá ajustar mejor las misiones de escolta y cooperación. Novedad.

 

- Massed bombers: desactivado. Las formaciones de bombarderos pueden ser de tamaño doble del original. Novedad.

- Las altitudes de tránsito para ambos bandos las generará DCG. No las he variado. Lógicamente, en nuestro vuelo volaremos a la que nos convenga.

- Active Front: esto implica que los frentes terrestres estarán dotados además de las unidades terrestres de cada bando, de un extra de cañones anticarro y blindados en posiciones protegidas (atrincheradas) en frentes defensivos.

- Delayed Start Times: Los escuadrones de la IA, no tienen por qué comenzar su misión al tiempo que el nuestro. Pueden comenzar con posterioridad (no antes). Por ejemplo, la misión comienza a las 12:00h. y un vuelo tiene hora prevista a las 12:30h. momento en que se activa el spawn para dicha unidad que comenzará su carrera y despegue. Por supuesto, en ese momento podría ser sorprendida en tierra o despegando. O al revés, regresando nosotros a casa y en ese momento aparecer cazas enemigos que han despegado media hora más tarde. Novedad.

 

- Historical Production Dates: Los escuadrones reciben actualizaciones conforme otros modelos de aviones más avanzados van llegando a las unidades. Sin embargo, en nuestra campaña esto no será relevante debido a que no debería prolongarse demasiado en el tiempo.

- On-Line Briefings: Como en la campaña anterior, los briefings serán completos.

- Paratroopers: Podrán lanzarse ataques aerotransportados / paracaidistas en campaña siempre que se disponga de transportes como el Ju-52 (las genera DCG).

- Ships Remain Sunk: Esto implica que todo buque que sea hundido en un momento dado en campaña, ya no volverá a aparecer.

- Single Map Campaign: En DCG puede combatirse en campaña con varios mapas o sólo con uno. Dadas las experiencias pasadas, esta campaña es single map.

- Stats Reset on Death: Las estadísticas, como veníamos haciendo en la anterior campaña, se resetean para todo piloto fallecido o capturado. Así que ya sabéis, perderéis todas las victorias, ascensos y condecoraciones y volveréis a empezar desde cero.

- Track Losses: Como hemos venido haciendo, DCG calculará constantemente las pérdidas tras cada misión, de forma que los escuadrones tendrán más o menos aparatos disponibles, más o menos pilotos veteranos/novatos, habrá más o menos tropas de tierra para el siguiente combate, etc. Un entorno dinámico de pérdidas. Lo mismo se da para puentes destruidos, los cuales precisarán dos días completos para ser reparados.

- Track On-Line Players: Los pilotos recibirán condecoraciones o ascensos. Los IA, serán controlados por DCG. Un piloto IA mejorará de nivel (experiencia) cuantas más misiones vuele y sobreviva, y cuantos más derribos u o objetivos destruya (ya sean otros aviones IA o pilotos humanos).

 

- Los puentes destruidos precisarán de dos días/misiones para ser reparados y ser útiles de nuevo.

 

Roster de pilotos (ordenados por fecha de incorporación, empleo y resultados):

 

Piloto

Fecha incorp.

Misiones

Derribos

Blancos

Muertes*

M.L.Horse

20-11-43 6 6 7 9

M.L.Gasofa

30-11-43 4 3 4 0

M.L.Jeronimo

04-12-43 4 0 48 3

M.L.Héctor

22-10-43 3 5 0 1

M.L.Fresco

10-12-43 3 4 5 14

M.L.Hades

30-11-43 2 4 8 10

M.L.Willy

16-12-43 1 2 0 13

M.L.Steiner

14-12-43 1 0 8 5

M.L.Peak

13-12-43 1 0 6 19

M.L.Jack

- - - - 5

M.L.Sergei

- - - - 8

M.L.Asis

- - - - -

M.L.Yomesmo

- - - - 2

     (*) Muertes o capturas del piloto con reseteo de sus estadísticas.

 

Condecoración

Pilotos

Orden de la Bandera Roja

M.L.Héctor

M.L.Hades

M.L.Horse

M.L.Fresco

Orden de la Estrella Roja

M.L.Héctor

Héroe de la Unión Soviética

 

 

 

 

 

Los pilotos derribados o capturados, ven reseteado su roster y condecoraciones. Se supone que en la siguiente misión se reincorporan como nuevos reemplazos.