CAMPAÑAS.

 

 

2.- DCG. Bodenplatte 1944-45. USAAF / RAF.

 

 

15 de diciembre de 1944.-

 

Hitler planea un golpe de efecto en el frente Occidental que le permita olvidarse durante un tiempo de los Aliados para enfrentarse a los rusos que ya se hallan en las postrimerías del Reich. Su plan, una fuerte penetración panzer con las mejores tropas de la Wehrmacht y las Waffen SS con las últimas reservas materiales, de suministros y combustible, y con el mayor que la desgastada Luftwaffe podía prestar.

 

Volaremos como Aliados, con la RAF y la USAAF. A continuación tienes el mapa y los escuadrones disponibles con sus bases y distancias al frente.

 

Mapa (pulsar para obtener a tamaño completo)

 

 

Escuadrón Avión Base Dist. al frente

601º RAF

Spitfire Mk.IX 25lbs

Brussels-Melbroek

70km

3º RAF

Tempest Mk.V

Eindhoven

112km

487º USAAF

P-51D-20NA

St.Trond

37km

331º RAF

Tempest Mk.V

Brussels-Melbroek

70km

340º RAF

Spitfire Mk.IX 25lbs

Etain

84km

353º USAAF

P-47D-27

Etain

84km

492º USAAF

P-47D-27

St. Trond

37km

494º USAAF

P-47D-27

St. Trond

37km

303º RAF

Mosquito Mk.VI

Brussels-Melbroek

70km

336º USAAF

P-47D-27

Etain

84km

12º USAAF

C-47

Volkel

108km

13º USAAF

C-47

St. Trond

37km

349º USAAF

B-24J-100

Desde Inglaterra

+240km

547º USAAF

B-24J-100

Desde Inglaterra

+240km

 

El objetivo de la campaña es resistir la acometida germana impidiendo la captura de Brussels hasta el 31 de enero de 1945. El Eje debe capturar Brussels (su área industrial) para ganar la batalla.

 

Como es lógico, la potencia de la Luftwaffe es inferior a la de los Aliados, lo cual no quita que tengan a su disposición excelentes aviones (entre ellos, reactores 262 y 234, o alguno de los últimos Dora como el D-13). Pero donde más dura será la campaña y donde más hemos de tratar de influir, es en el combate terrestre, donde los panzers pesados teutones son casi invencibles.

 

¿Cómo funciona DCG?

 

Es un motor generador de campañas dinámicas. Tal y como lo tenemos configurado, los aparatos de la Luftwaffe no aparecen en ningún  briefing y permanecen ocultos hasta para quien hostea la misión. Nadie sabe cuántos escuadrones y aparatos nos encontraremos, ni cuáles serán sus objetivos.

 

El frente es dinámico, con fuerzas terrestres de ambos bandos avanzando y combatiendo. Hay cadenas de suministros (columnas motorizadas), artillería AT y de campaña, blindados ligeros, medios y pesados.

 

La evolución del frente depende del éxito de cada misión por parte de todas las armas implicadas, y nadie puede predecir los resultados sino que ha de combatir en pos de ellos.

 

 

Si estás interesado en volar esta campaña o en seguir su evolución, misión a misión, con briefings, etc. pásate por nuestro foro de campañas.

 

 

Settings de la campaña:

 

- Utilizaremos la versión más reciente (3.39).

- Los escuadrones Aliados al completo, contarán con dos vuelos de 4 aparatos (total de 8). Los germanos contarán con menos escuadrones en el aire. Habrá otros escuadrones volables, incluyendo otros cazas, cazabombarderos o bombarderos.

- Cada turno implicará un día de combate. Por tanto, saldremos a misión diaria.

- El radio de acción máximo para los vuelos estará en 150km (es decir, como máximo, los combates y objetivos de misión, se generarán a 150km, lo cual implica que podremos tener otros tantos de vuelta -total absoluto: 300km-)

 

- Los suministros Aliados serán un 20% superiores a los del Eje (históricamente los germanos tenían serios problemas de producción y transporte de materiales, debido a la campaña aérea enemiga). Ratio 1.2:1

- Axis/Allied Oil: Los aparatos y vehículos terrestres consumirán combustible. La destrucción de vehículos cisterna reducirá los suministros, lo cual perjudicará a cada bando en los desplazamientos terrestres y en el número máximo de aviones disponibles para la misión:
 

The base percentage that an Axis/Allied unit will receive fuel. Armor without fuel will not advance. Squadrons without supplies will have their number of active flights reduced. The destruction of oil cars, fuel trucks, and oil tankers reduces supplies.


- Axis/Allied Supply: Desde nuestra base logística vamos recibiendo suministros. La pérdida de camiones (convoyes de transporte) implica la pérdida de un porcentaje de suministros, lo cual limitará nuestras operaciones:
 

Axis/Allied Supply: The base percentage that an Axis unit will receive supplies. Supplies influence ground unit respawning chances based on the number of active static trucks vs the number of destroyed/inactive static trucks. The static trucks that can be used are: StudebeckerTruck, ZIS5_PC, Chevrolet_flatbed_US, DiamondT_US, Truck_Type94, OpelBlitz36S, OpelBlitz6700A.


- Axis/Allied Supply Zone: Es la base logística principal de cada bando. Su pérdida implica la derrota y la expulsión del mapa. Desde estos puntos llegan los refuerzos, suministros y combustible:
 

Axis/Allied Supply Zone: This location determines where all Axis ground reinforcements/supplies are spawn from. Capturing this location will end the current campaign.


- Maximum Troop Number: Por defecto está en 1000 (es un número abstracto que afecta a unidades terrestres). He subido este factor a 10000. La idea es que haya un mundo en tierra, con combates importantes y muchos objetivos.

- Air Starts: Desactivado. Todos los aparatos inician la misión en aeródromo (con una excepción que veremos más adelante, las formaciones de bombarderos en masa).

 

- Massed bombers: activado. Las formaciones de bombarderos pueden ser de tamaño doble del original.

- Las altitudes de tránsito para ambos bandos las generará DCG. No las he variado. Lógicamente, en nuestro vuelo volaremos a la que nos convenga.

- Active Front: esto implica que los frentes terrestres estarán dotados además de las unidades terrestres de cada bando, de un extra de cañones anticarro y blindados en posiciones protegidas (atrincheradas) en frentes defensivos.

- Delayed Start Times: Los escuadrones de la IA, no tienen por qué comenzar su misión al tiempo que el nuestro. Al contrario, esto implica que un escuadrón puede aparecer en un aeródromo para despegar veinte minutos después de iniciada la misión. Como consecuencia, caben muchas más posibilidades reales, como sorprender a un grupo enemigo en despegue o carreteo en su aeródromo. Además, inserta una dosis de incertidumbre temporal sobre dónde y cuándo aparecerá el enemigo, dado que el inicio de misión será desconocido para cada escuadrón.

- Historical Production Dates: Los escuadrones reciben actualizaciones conforme otros modelos de aviones más avanzados van llegando a las unidades. Sin embargo, en nuestra campaña esto no será relevante debido a que no debería prolongarse demasiado en el tiempo.

- On-Line Briefings: Como en la campaña anterior, los briefings serán completos.

- Paratroopers: Podrán lanzarse ataques aerotransportados / paracaidistas en campaña siempre que se disponga de transportes como el Ju-52 (las genera DCG).

- Ships Remain Sunk: Esto implica que todo buque que sea hundido en un momento dado en campaña, ya no volverá a aparecer.

- Single Map Campaign: En DCG puede combatirse en campaña con varios mapas o sólo con uno. Dadas las experiencias pasadas, esta campaña es single map.

- Stats Reset on Death: Las estadísticas, como veníamos haciendo en la anterior campaña, se resetean para todo piloto fallecido o capturado. Así que ya sabéis, perderéis todas las victorias, ascensos y condecoraciones y volveréis a empezar desde cero.

- Track Losses: Como hemos venido haciendo, DCG calculará constantemente las pérdidas tras cada misión, de forma que los escuadrones tendrán más o menos aparatos disponibles, más o menos pilotos veteranos/novatos, habrá más o menos tropas de tierra para el siguiente combate, etc. Un entorno dinámico de pérdidas. Lo mismo se da para puentes destruídos, los cuales precisarán dos días completos para ser reparados.

- Track On-Line Players: Los pilotos recibirán condecoraciones o ascensos. Los IA, serán controlados por DCG. Un piloto IA mejorará de nivel (experiencia) cuantas más misiones vuele y sobreviva, y cuantos más derribos u o objetivos destruya (ya sean otros aviones IA o pilotos humanos).

 

- Los puentes destruidos precisarán de dos días/misiones para ser reparados y útiles de nuevo.

 

 

Roster de pilotos (ordenados por fecha de incorporación):

 

Piloto Rango Fecha de incorp. Derribos Obj. terrestres
PA_Steiner Flight Sergeant 29-01-1945 0 6
PA_MultiPass Flight Sergeant 03-01-1945 0 5
PA_Lino Flight Sergeant 30-01-1945 0 1
PA_Hector Flight Sergeant 29-01-1945 0 0
PA_Fresco Flight Sergeant - - -
PA_Yomesmo Flight Sergeant - - -
PA_Peak Flight Sergeant - - -
PA_Espagarro Flight Sergeant - - -
PA_Horse Flight Sergeant - - -
PA_Willy Flight Sergeant - - -
PA_Jack Flight Sergeant - - -

 

Condecoración

Pilotos

Defence Medal

-

 

Los pilotos derribados o capturados, ven reseteado su roster y condecoraciones. Se supone que en la siguiente misión se reincorporan como nuevos reemplazos.