CAMPAÑAS.
5.- DCG. Kiev 1943. VVS.

22 de septiembre de 1943.-
Tras la derrota germana en Kursk y
Orel, el Ejército Rojo avanza imparable en persecución de
una Wehrmacht agotada y desmoralizada. Tras varias semanas,
las tropas del Eje han hallado por fin una línea lo
suficientemente sólida como para intentar resistir: el río
Dnieper.

(Pulsad sobre la imagen para obtener
el mapa en una nueva ventana a gran tamaño).
Los alemanes deben resistir en la
orilla Occidental. Si no lo consiguen, en la estepa a campo
abierto y sin más obstáculos naturales, serán cercados por
las tropas de Stalin. El camino hacia Polonia y los Cárpatos
quedaría abierto.
El Ejército Rojo, auxiliado por la
cada vez más potente VVS, debe tomar Kiev y avanzar hasta
Zhitomir.
El área geográfica con señalamiento de
los dos principales aeródromos soviéticos (Puhovka al Norte
y Borispol al Sureste) y los dos más próximos de la
Luftwaffe, al Oeste de Kiev :

Los Regimientos Aéreos Soviéticos se
despliegan como sigue:
Unidad |
Modelo de avión |
Base |
Plana Mayor / 430ShAP* |
IL-2 Type 3M |
Borispol |
Plana / 160IAP* |
Yak-9D |
Borispol |
1º / 160IAP |
La-5F |
Borispol |
2º / 160IAP |
La-5F |
Borispol |
3º / 160 IAP |
P-39Q1 |
Puhovka |
175 ShAP |
Pe-2 359 series |
Puhovka |
1º / 430 ShAP |
IL-2 Type 3 |
Puhovka |
2º / 430 ShAP |
IL-2 Type 3 |
Puhovka |
R010 |
SU-2 |
Puhovka |
34BAP |
IL-4 |
Borispol |
R013 |
Li-2 |
Borispol |
(*) Escuadrones protagonistas.
Objetivo ruso: conquistar el área industrial
de Zhitomir, muy al Oeste de Kiev. Si los alemanes llegaran a
contraatacar y tomar Puhovka (aeródromo), ganarían la batalla.
La potencia de la Luftwaffe es algo inferior a
la de la VVS, lo cual no quita que tengan a su disposición
excelentes aviones. Pero donde más dura será la campaña y donde más
hemos de tratar de influir, es en el combate terrestre, terreno
favorito de los Sturmoviks.
La VVS puede reemplazar hasta dos escuadrones
diarios, mientras que la Luftwaffe sólo puede completar las bajas en
uno por día.
¿Cómo funciona DCG?
Es un motor generador de campañas dinámicas.
Tal y como lo tenemos configurado, los aparatos de la Luftwaffe no
aparecen en ningún briefing y permanecen ocultos hasta para
quien hostea la misión. Nadie sabe cuántos escuadrones y aparatos
nos encontraremos, ni cuáles serán sus objetivos.
El frente es dinámico, con fuerzas terrestres
de ambos bandos avanzando y combatiendo. Hay cadenas de suministros
(columnas motorizadas), artillería AT y de campaña, blindados
ligeros, medios y pesados.
La evolución del frente depende del éxito de
cada misión por parte de todas las armas implicadas, y nadie puede
predecir los resultados sino que ha de combatir en pos de ellos.
Si estás interesado en volar esta campaña o en
seguir su evolución, misión a misión, con briefings, debriefings,
etc. pásate por nuestro
foro de campañas.
Settings de la campaña:
- Utilizaremos la versión más reciente
(3.43). Novedad
- Los escuadrones/staffeln contarán con dieciséis aviones,
pero volarán un máximo de ocho simultáneamente. Habrá
otros escuadrones volables, incluyendo otros cazas,
cazabombarderos o bombarderos.
- Cada turno implicará un día de combate. Por tanto,
saldremos a misión diaria.
- El radio de acción máximo para los vuelos estará en 150km
(es decir, como máximo, los combates y objetivos de misión,
se generarán a 150km, lo cual implica que podremos tener
otros tantos de vuelta -total absoluto: 300km-)
- Los suministros Aliados serán un 20%
superiores a los del Eje (históricamente los germanos tenían
serios problemas de producción y transporte de materiales,
debido a Malta y el bloqueo Aliado). Ratio 1.2:1
- Los puentes destruidos precisarán de
48 horas para su reparación.
- Axis/Allied Oil: Los aparatos y vehículos terrestres
consumirán combustible. La destrucción de vehículos cisterna
reducirá los suministros, lo cual perjudicará a cada bando
en los desplazamientos terrestres y en el número máximo de
aviones disponibles para la misión:
The base percentage that an
Axis/Allied unit will receive fuel. Armor without fuel
will not advance. Squadrons without supplies will have
their number of active flights reduced. The destruction
of oil cars, fuel trucks, and oil tankers reduces
supplies.
- Axis/Allied Supply: Desde nuestra base logística vamos
recibiendo suministros. La pérdida de camiones (convoyes de
transporte) implica la pérdida de un porcentaje de
suministros, lo cual limitará nuestras operaciones:
Axis/Allied Supply: The base
percentage that an Axis unit will receive supplies.
Supplies influence ground unit respawning chances based
on the number of active static trucks vs the number of
destroyed/inactive static trucks. The static trucks that
can be used are: StudebeckerTruck, ZIS5_PC,
Chevrolet_flatbed_US, DiamondT_US, Truck_Type94,
OpelBlitz36S, OpelBlitz6700A.
- Axis/Allied Supply Zone: Es la base logística principal de
cada bando. Su pérdida implica la derrota y la expulsión del
mapa. Desde estos puntos llegan los refuerzos, suministros y
combustible:
Axis/Allied Supply Zone: This
location determines where all Axis ground reinforcements/supplies
are spawn from. Capturing this location will end the
current campaign.
- Maximum Troop Number: Por defecto está en 1000 (es un
número abstracto que afecta a unidades terrestres). He
subido este factor a 10000. La idea es que haya un mundo en
tierra, con combates importantes y muchos objetivos.
- Air Starts: Desactivado. Todos los aparatos inician la
misión en aeródromo. Se acabó lo de que un vuelo aparezca en
el aire a 150km de base con todo el fuel a bordo y listo
para soltar las bombas. Esto también permitirá ajustar mejor
las misiones de escolta y cooperación. Novedad.
- Massed bombers: desactivado. Las
formaciones de bombarderos pueden ser de tamaño doble del
original. Novedad.
- Las altitudes de tránsito para ambos bandos las generará
DCG. No las he variado. Lógicamente, en nuestro vuelo
volaremos a la que nos convenga.
- Active Front: esto implica que los frentes terrestres
estarán dotados además de las unidades terrestres de cada
bando, de un extra de cañones anticarro y blindados en
posiciones protegidas (atrincheradas) en frentes defensivos.
- Delayed Start Times: Los escuadrones de la IA, no tienen
por qué comenzar su misión al tiempo que el nuestro.
Pueden comenzar con posterioridad (no antes). Por
ejemplo, la misión comienza a las 12:00h. y un vuelo tiene
hora prevista a las 12:30h. momento en que se activa el
spawn para dicha unidad que comenzará su carrera y despegue.
Por supuesto, en ese momento podría ser sorprendida en
tierra o despegando. O al revés, regresando nosotros a casa
y en ese momento aparecer cazas enemigos que han despegado
media hora más tarde. Novedad.
- Historical Production Dates: Los escuadrones reciben
actualizaciones conforme otros modelos de aviones más
avanzados van llegando a las unidades. Sin embargo, en
nuestra campaña esto no será relevante debido a que no
debería prolongarse demasiado en el tiempo.
- On-Line Briefings: Como en la campaña anterior, los
briefings serán completos.
- Paratroopers: Podrán lanzarse ataques aerotransportados /
paracaidistas en campaña siempre que se disponga de
transportes como el Ju-52 (las genera DCG).
- Ships Remain Sunk: Esto implica que todo buque que sea
hundido en un momento dado en campaña, ya no volverá a
aparecer.
- Single Map Campaign: En DCG puede combatirse en campaña
con varios mapas o sólo con uno. Dadas las experiencias
pasadas, esta campaña es single map.
- Stats Reset on Death: Las estadísticas, como veníamos
haciendo en la anterior campaña, se resetean para todo
piloto fallecido o capturado. Así que ya sabéis, perderéis
todas las victorias, ascensos y condecoraciones y volveréis
a empezar desde cero.
- Track Losses: Como hemos venido haciendo, DCG calculará
constantemente las pérdidas tras cada misión, de forma que
los escuadrones tendrán más o menos aparatos disponibles,
más o menos pilotos veteranos/novatos, habrá más o menos
tropas de tierra para el siguiente combate, etc. Un entorno
dinámico de pérdidas. Lo mismo se da para puentes
destruidos, los cuales precisarán dos días completos para
ser reparados.
- Track On-Line Players: Los pilotos recibirán
condecoraciones o ascensos. Los IA, serán controlados por
DCG. Un piloto IA mejorará de nivel (experiencia) cuantas
más misiones vuele y sobreviva, y cuantos más derribos u o
objetivos destruya (ya sean otros aviones IA o pilotos
humanos).
- Los puentes destruidos precisarán de
dos días/misiones para ser reparados y ser útiles de nuevo.
Roster de pilotos
(ordenados por fecha de incorporación,
empleo y resultados):
Piloto |
Fecha incorp. |
Misiones |
Derribos |
Blancos |
Muertes* |
M.L.Horse |
20-11-43 |
6 |
6 |
7 |
9 |
M.L.Gasofa |
30-11-43 |
4 |
3 |
4 |
0 |
M.L.Jeronimo |
04-12-43 |
4 |
0 |
48 |
3 |
M.L.Héctor |
22-10-43 |
3 |
5 |
0 |
1 |
M.L.Fresco |
10-12-43 |
3 |
4 |
5 |
14 |
M.L.Hades |
30-11-43 |
2 |
4 |
8 |
10 |
M.L.Willy |
16-12-43 |
1 |
2 |
0 |
13 |
M.L.Steiner |
14-12-43 |
1 |
0 |
8 |
5 |
M.L.Peak |
13-12-43 |
1 |
0 |
6 |
19 |
M.L.Jack |
- |
- |
- |
- |
5 |
M.L.Sergei |
- |
- |
- |
- |
8 |
M.L.Asis |
- |
- |
- |
- |
- |
M.L.Yomesmo |
- |
- |
- |
- |
2 |
(*)
Muertes o capturas del piloto con reseteo de sus estadísticas.
Condecoración |
Pilotos |

Orden de la Bandera
Roja |
M.L.Héctor
M.L.Hades
M.L.Horse
M.L.Fresco
|

Orden de la Estrella
Roja |
M.L.Héctor
|

Héroe de la Unión
Soviética |
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Los pilotos derribados o capturados,
ven reseteado su roster y condecoraciones. Se supone que en
la siguiente misión se reincorporan como nuevos reemplazos.
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