CAMPAÑAS.

 

 

3.- DCG. Afrika 1942. Luftwaffe (PA Fresco).

 

 

1 de mayo de 1942.-

 

Tras un largo año de guerra en África y varios avances y retiradas, Erwin Rommel ha decidido que ya es el momento de lanzar una gran ofensiva que haga retirarse a los británicos y sus aliados de la Commonwealth hasta El Cairo y aún más allá. El DAK (Deutches Afrika Korps) debe tomar Tobruk y seguir empujando y persiguiendo al enemigo hasta el mismísimo Canal de Suez.

 

Volaremos como alemanes, con la Luftwaffe. A continuación tienes el mapa (gracias a PA Peak) y los escuadrones disponibles con sus bases y distancias al frente.

 

Mapa (pulsar para obtener a tamaño completo)

 

 

Unidad

Modelo de avión Base

1.II/JG27*

Bf-109G-2*

Gazala*

2.II/JG27*

Bf-109E7*

Gazala*

I/JG27*

Bf-109F-4Trop*

Todd El Ahmar*

II/StG2

Ju-87D-3

Todd El Ahmar

Stab/JG27

Bf-109F-4Trop

Martubah

I/StG2

Ju-87D-3

Martubah

III/StG2

Ju-87D-3

La Bomba

III/ZG26

Bf-110C-4/B

La Bomba

I/KG1

Ju-88A-4

Iraklion

II/KG1

Ju-88A-4

Iraklion

71.Sqn

Hurricane IID

Tobruk

33.Sqn

Spitfire Mk.Vc

Tobruk

112.Sqn

Boston (A-20C)

Tobruk

75.Sqn

Kittyhawks (P-40E)

El Adhem

87.Sqn

Hurricane IID

El Adhem

326.Sqn

Bristol Blenheim IV

El Adhem

30.Sqn

Kittyhawks (P-40E)

South Airfield

501.Sqn

Hurricane IIC

South Airfield

134.Sqn

Hurricane IIC

Gambut

303.Sqn.

Boston (A-20C)

Gambut

488.Sqn.

Kittyhawks (P-40E)

Capuzzo

30DB.Sqn

Boston (A-20C)

Capuzzo

601.Sqn

Boston (A-20C)

Buq-Buq

486.Sqn

Boston (A-20C)

Buq-Buq

                                      (*) Escuadrones protagonistas.

 

Aparte de los anteriores hay bastantes agrupaciones de transporte y reconocimiento de ambos bandos (DC-3, Storchs, Ju-52, etc.)

 

El objetivo germano de la campaña es tomar Buq-Buq antes del 1 de julio de 1942. Si los Aliados consiguen evitarlo, ganarán la campaña.

 

La potencia de la Luftwaffe es algo inferior a la de los Aliados, lo cual no quita que tengan a su disposición excelentes aviones. Pero donde más dura será la campaña y donde más hemos de tratar de influir, es en el combate terrestre, donde los panzers teutones son casi invencibles.

 

¿Cómo funciona DCG?

 

Es un motor generador de campañas dinámicas. Tal y como lo tenemos configurado, los aparatos de la Luftwaffe no aparecen en ningún  briefing y permanecen ocultos hasta para quien hostea la misión. Nadie sabe cuántos escuadrones y aparatos nos encontraremos, ni cuáles serán sus objetivos.

 

El frente es dinámico, con fuerzas terrestres de ambos bandos avanzando y combatiendo. Hay cadenas de suministros (columnas motorizadas), artillería AT y de campaña, blindados ligeros, medios y pesados.

 

La evolución del frente depende del éxito de cada misión por parte de todas las armas implicadas, y nadie puede predecir los resultados sino que ha de combatir en pos de ellos.

 

 

Si estás interesado en volar esta campaña o en seguir su evolución, misión a misión, con briefings, etc. pásate por nuestro foro de campañas.

 

 

Settings de la campaña:

 

- Utilizaremos la versión más reciente (3.40).

- Los escuadrones/staffeln contarán con dieciséis aviones, pero volarán un máximo de cuatro simultáneamente. Habrá otros escuadrones volables, incluyendo otros cazas, cazabombarderos o bombarderos.

- Cada turno implicará un día de combate. Por tanto, saldremos a misión diaria.

- El radio de acción máximo para los vuelos estará en 150km (es decir, como máximo, los combates y objetivos de misión, se generarán a 150km, lo cual implica que podremos tener otros tantos de vuelta -total absoluto: 350km-)

 

- Los suministros Aliados serán un 20% superiores a los del Eje (históricamente los germanos tenían serios problemas de producción y transporte de materiales, debido a Malta y el bloqueo Aliado). Ratio 1.2:1

- Axis/Allied Oil: Los aparatos y vehículos terrestres consumirán combustible. La destrucción de vehículos cisterna reducirá los suministros, lo cual perjudicará a cada bando en los desplazamientos terrestres y en el número máximo de aviones disponibles para la misión:
 

The base percentage that an Axis/Allied unit will receive fuel. Armor without fuel will not advance. Squadrons without supplies will have their number of active flights reduced. The destruction of oil cars, fuel trucks, and oil tankers reduces supplies.


- Axis/Allied Supply: Desde nuestra base logística vamos recibiendo suministros. La pérdida de camiones (convoyes de transporte) implica la pérdida de un porcentaje de suministros, lo cual limitará nuestras operaciones:
 

Axis/Allied Supply: The base percentage that an Axis unit will receive supplies. Supplies influence ground unit respawning chances based on the number of active static trucks vs the number of destroyed/inactive static trucks. The static trucks that can be used are: StudebeckerTruck, ZIS5_PC, Chevrolet_flatbed_US, DiamondT_US, Truck_Type94, OpelBlitz36S, OpelBlitz6700A.


- Axis/Allied Supply Zone: Es la base logística principal de cada bando. Su pérdida implica la derrota y la expulsión del mapa. Desde estos puntos llegan los refuerzos, suministros y combustible:
 

Axis/Allied Supply Zone: This location determines where all Axis ground reinforcements/supplies are spawn from. Capturing this location will end the current campaign.


- Maximum Troop Number: Por defecto está en 1000 (es un número abstracto que afecta a unidades terrestres). He subido este factor a 10000. La idea es que haya un mundo en tierra, con combates importantes y muchos objetivos.

- Air Starts: Desactivado. Todos los aparatos inician la misión en aeródromo (con una excepción que veremos más adelante, las formaciones de bombarderos en masa).

 

- Massed bombers: activado. Las formaciones de bombarderos pueden ser de tamaño doble del original.

- Las altitudes de tránsito para ambos bandos las generará DCG. No las he variado. Lógicamente, en nuestro vuelo volaremos a la que nos convenga.

- Active Front: esto implica que los frentes terrestres estarán dotados además de las unidades terrestres de cada bando, de un extra de cañones anticarro y blindados en posiciones protegidas (atrincheradas) en frentes defensivos.

- Delayed Start Times: Los escuadrones de la IA, no tienen por qué comenzar su misión al tiempo que el nuestro. Al contrario, esto implica que un escuadrón puede aparecer en un aeródromo para despegar veinte minutos después de iniciada la misión. Como consecuencia, caben muchas más posibilidades reales, como sorprender a un grupo enemigo en despegue o carreteo en su aeródromo. Además, inserta una dosis de incertidumbre temporal sobre dónde y cuándo aparecerá el enemigo, dado que el inicio de misión será desconocido para cada escuadrón.

- Historical Production Dates: Los escuadrones reciben actualizaciones conforme otros modelos de aviones más avanzados van llegando a las unidades. Sin embargo, en nuestra campaña esto no será relevante debido a que no debería prolongarse demasiado en el tiempo.

- On-Line Briefings: Como en la campaña anterior, los briefings serán completos.

- Paratroopers: Podrán lanzarse ataques aerotransportados / paracaidistas en campaña siempre que se disponga de transportes como el Ju-52 (las genera DCG).

- Ships Remain Sunk: Esto implica que todo buque que sea hundido en un momento dado en campaña, ya no volverá a aparecer.

- Single Map Campaign: En DCG puede combatirse en campaña con varios mapas o sólo con uno. Dadas las experiencias pasadas, esta campaña es single map.

- Stats Reset on Death: Las estadísticas, como veníamos haciendo en la anterior campaña, se resetean para todo piloto fallecido o capturado. Así que ya sabéis, perderéis todas las victorias, ascensos y condecoraciones y volveréis a empezar desde cero.

- Track Losses: Como hemos venido haciendo, DCG calculará constantemente las pérdidas tras cada misión, de forma que los escuadrones tendrán más o menos aparatos disponibles, más o menos pilotos veteranos/novatos, habrá más o menos tropas de tierra para el siguiente combate, etc. Un entorno dinámico de pérdidas. Lo mismo se da para puentes destruidos, los cuales precisarán dos días completos para ser reparados.

- Track On-Line Players: Los pilotos recibirán condecoraciones o ascensos. Los IA, serán controlados por DCG. Un piloto IA mejorará de nivel (experiencia) cuantas más misiones vuele y sobreviva, y cuantos más derribos u o objetivos destruya (ya sean otros aviones IA o pilotos humanos).

 

- Los puentes destruidos precisarán de dos días/misiones para ser reparados y útiles de nuevo.

 

 

Roster de pilotos (ordenados por fecha de incorporación y empleo):

 

Piloto Rango Fecha de incorp. Derribos Obj. terrestres
PA_Steiner Oberfeldwebel 01/05/42 1 9
PA_Jack Oberfeldwebel 19/05/42 1 5
PA_Hector Oberfeldwebel 19/05/42 1 0
PA_Willy Oberfeldwebel 20/05/42 0 31
PA_Horse Oberfeldwebel 20/05/42 0 27
PA_Ram Oberfeldwebel 20/05/42 0 23
PA_Peak Oberfeldwebel - - -
PA_Espagarro Oberfeldwebel - - -
PA_Fresco Oberfeldwebel - - -
PA_MultiPass Oberfeldwebel - - -
PA_Lino Oberfeldwebel - - -
PA_Yomesmo Oberfeldwebel - - -

 

Condecoración

Pilotos

Cruz Hierro 2ª Clase

PA_Willy

Cruz Hierro 1ª Clase

-

Cruz Alemana Oro

-

 

Los pilotos derribados o capturados, ven reseteado su roster y condecoraciones. Se supone que en la siguiente misión se reincorporan como nuevos reemplazos.