CAMPAÑAS.

 

 

11.- Cirenaica 1942 - Luftwaffe vs RAF.

 

 

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Campaña a dos bandos + IA: RAF versus Luftwaffe. Apúntate en el que prefieras, combate en equipo y derrota al enemigo.

 

Bienvenidos a Afrika. Nuestro Jagdgruppe, el II/JG27, acaba de rearmarse con los mejores Messerschmitts existentes y se apresta a apoyar al Afrika Korps de Rommel en su imparable avance hacia Suez.

La base inicial desde la que operaremos será Gazala, en Alfa-Hotel-18, a unos 70-75km al Oeste de Tobruk. Nuestro Staffel actuará con dos schwarms simultáneamente. Otras unidades hermanas como el Stab/JG27, el I/JG27 y una agrupación Jabo de Emils integrada en el 2.II/JG27 actuarán en la campaña junto a un StukaGeschwader (Stukas) y un KampfGeschwader (Junkers 88) con base en Creta.

Demostremos a esos tommies de qué pasta están hechos los pilotos del II/JG27.
 

Plano con las principales bases aéreas del Eje y Aliadas en la zona (gracias a PA_Espagarro), (pulsar para que se abra una nueva ventana con el mapa a gran tamaño):
 

 

 

Settings de la campaña:

 

- Utilizaremos la versión más reciente (3.45).

- Los escuadrones/staffeln contarán con dieciséis aviones, pero volarán un máximo de ocho simultáneamente. Habrá otros escuadrones volables, incluyendo otros cazas, cazabombarderos o bombarderos.

- Cada turno implicará un día de combate. Por tanto, saldremos a misión diaria.

- El radio de acción máximo para los vuelos estará en 150km (es decir, como máximo, los combates y objetivos de misión, se generarán a 150km, lo cual implica que podremos tener otros tantos de vuelta -total absoluto: 300km-)

 

- Los suministros Aliados y del Eje serán parejos (desde municiones a raciones alimentarias, repuestos, etc.). Estoe s así porque si bien los rusos tenían una mayor potencia industrial en 1944, las tropas del Eje luchaban prácticamente ya en sus fronteras patrias y los suministros alcanzaban sus líneas defensivas en pocas horas. En cambio los trenes logísticos soviéticos tenían que recorrer mucho mayores distancias para llegar a la vanguardia.

 

- Los puentes destruidos precisarán de 48 horas para su reparación.

- Axis/Allied Oil: Los aparatos y vehículos terrestres consumirán combustible. La destrucción de vehículos cisterna reducirá los suministros, lo cual perjudicará a cada bando en los desplazamientos terrestres y en el número máximo de aviones disponibles para la misión:
 

The base percentage that an Axis/Allied unit will receive fuel. Armor without fuel will not advance. Squadrons without supplies will have their number of active flights reduced. The destruction of oil cars, fuel trucks, and oil tankers reduces supplies.


- Axis/Allied Supply: Desde nuestra base logística vamos recibiendo suministros. La pérdida de camiones (convoyes de transporte) implica la pérdida de un porcentaje de suministros, lo cual limitará nuestras operaciones:
 

Axis/Allied Supply: The base percentage that an Axis unit will receive supplies. Supplies influence ground unit respawning chances based on the number of active static trucks vs the number of destroyed/inactive static trucks. The static trucks that can be used are: StudebeckerTruck, ZIS5_PC, Chevrolet_flatbed_US, DiamondT_US, Truck_Type94, OpelBlitz36S, OpelBlitz6700A.


- Axis/Allied Supply Zone: Es la base logística principal de cada bando. Su pérdida implica la derrota y la expulsión del mapa. Desde estos puntos llegan los refuerzos, suministros y combustible:
 

Axis/Allied Supply Zone: This location determines where all Axis ground reinforcements/supplies are spawn from. Capturing this location will end the current campaign.


- Maximum Troop Number: Por defecto está en 1000 (es un número abstracto que afecta a unidades terrestres). He subido este factor a 10000. La idea es que haya un mundo en tierra, con combates importantes y muchos objetivos.

- Air Starts: Desactivado. Todos los aparatos inician la misión en aeródromo. Se acabó lo de que un vuelo aparezca en el aire a 150km de base con todo el fuel a bordo y listo para soltar las bombas. Esto también permitirá ajustar mejor las misiones de escolta y cooperación.

 

- Massed bombers: desactivado. Las formaciones de bombarderos pueden ser de tamaño doble del original.

- Las altitudes de tránsito para ambos bandos las generará DCG. No las he variado. Lógicamente, en nuestro vuelo volaremos a la que nos convenga.

- Active Front: esto implica que los frentes terrestres estarán dotados además de las unidades terrestres de cada bando, de un extra de cañones anticarro y blindados en posiciones protegidas (atrincheradas) en frentes defensivos.

- Delayed Start Times: Los escuadrones de la IA, no tienen por qué comenzar su misión al tiempo que el nuestro. Pueden comenzar con posterioridad (no antes). Por ejemplo, la misión comienza a las 12:00h. y un vuelo tiene hora prevista a las 12:30h. momento en que se activa el spawn para dicha unidad que comenzará su carrera y despegue. Por supuesto, en ese momento podría ser sorprendida en tierra o despegando. O al revés, regresando nosotros a casa y en ese momento aparecer cazas enemigos que han despegado media hora más tarde.

 

- Historical Production Dates: Los escuadrones reciben actualizaciones conforme otros modelos de aviones más avanzados van llegando a las unidades. Sin embargo, en nuestra campaña esto no será relevante debido a que no debería prolongarse demasiado en el tiempo.

- On-Line Briefings: Como en la campaña anterior, los briefings serán completos.

- Paratroopers: Podrán lanzarse ataques aerotransportados / paracaidistas en campaña siempre que se disponga de transportes como el Ju-52 (las genera DCG).

- Ships Remain Sunk: Esto implica que todo buque que sea hundido en un momento dado en campaña, ya no volverá a aparecer.

- Single Map Campaign: En DCG puede combatirse en campaña con varios mapas o sólo con uno. Dadas las experiencias pasadas, esta campaña es single map.

- Stats Reset on Death: Las estadísticas, como veníamos haciendo en la anterior campaña, se resetean para todo piloto fallecido o capturado. Así que ya sabéis, perderéis todas las victorias, ascensos y condecoraciones y volveréis a empezar desde cero.

- Track Losses: Como hemos venido haciendo, DCG calculará constantemente las pérdidas tras cada misión, de forma que los escuadrones tendrán más o menos aparatos disponibles, más o menos pilotos veteranos/novatos, habrá más o menos tropas de tierra para el siguiente combate, etc. Un entorno dinámico de pérdidas. Lo mismo se da para puentes destruidos, los cuales precisarán dos días completos para ser reparados.

- Track On-Line Players: Los pilotos recibirán condecoraciones o ascensos. Los IA, serán controlados por DCG. Un piloto IA mejorará de nivel (experiencia) cuantas más misiones vuele y sobreviva, y cuantos más derribos u o objetivos destruya (ya sean otros aviones IA o pilotos humanos).

 

Si estás interesado en volar esta campaña o en seguir su evolución, misión a misión, con briefings, debriefings, etc. pásate por nuestro foro de campañas.

 

 

Roster de pilotos (ordenados por empleo, fecha de incorporación  y resultados):

 

Piloto

Fecha incorp.

Misiones

Derribos

Blancos terr.

Muertes* Bando

Jerónimo

         

Steiner

         

Asís

         

Willy 

         

Peak

         

Horse 

         

Gasofa

         

Centauro

         

Hector

         

Sergei

         

Espagarro

         

Tj17

         

Fresco

         

Jack

         

Navar

         

Arba

         

Hades

         

                                 (*) Muertes o capturas del piloto.

 

Los pilotos derribados o capturados, ven reseteado su roster y condecoraciones. Se supone que en la siguiente misión se reincorporan como nuevos reemplazos.

 

Condecoración

Pilotos

Cruz Hierro 2ª Clase

-

Cruz Hierro 1ª Clase

 

-

 

 

Trofeo de Honor

 

 

-

 

 

Cruz Alemana en Oro

 

-

 

 

Condecoración

Pilotos

Defence Medal

-

Distinguished Flying Medal

-

Distinguished Service Cross

-

George Cross

-

Victoria Cross

-