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Artículos de Aviación.
6.- Maniobras de combate: Yo-Yos.
Yo-Yo de alta
velocidad.
Es la contrarréplica más directa a un
giro de ruptura, aunque es una maniobra utilizable en
cualquier tipo de maniobra, defensiva u ofensiva.
El uso más evidente de un yo-yo de alta velocidad es
permanecer a la cola de un bandido que ha realizado un
viraje de ruptura. Dado que los aparatos cuanto más rápido
vuelan por lo general necesitan un radio superior para
virar, es casi imposible seguir en la cola de un enemigo más
lento en caso de que éste realice una ruptura, a no ser que
frenes tu aparato en seco (lo cual -nunca- es una buena idea
en combate).
El yo-yo de alta velocidad es el método más aconsejable,
pues, para seguir a un bandido que rompa de forma abrupta.
En lugar de alabear hacia el y girar intentando seguirle de
forma directa, alabea unos 30-45 grados en dirección a el, y
eleva el aparato. La subida frenará tu avión (lo que te
ayudará a disminuir el radio de giro posteriormente) pero
conservará tu energía (dado que estas intercambiando
velocidad por altura). Después de unos momentos, cuando
hayas frenado lo suficiente, alabea otros 90 grados en
dirección al enemigo, y gira hacia el. Esto pondrá tu
aparato semi-invertido, en su dirección. Tu giro será mucho
mas cerrado al haber frenado en la ascensión, y además, la
fuerza de la gravedad te ayuda, puesto que "tira" del avión
hacia abajo. Una vez a la cola del bandido, alabea, nivela y
pica hacia él. Sigues en su cola.

Ventajas:
- Maniobra de seguimiento Standard. Si
un enemigo te sigue en una ruptura con una ruptura propia,
probablemente no sabe lo que hace. Si hace un yo-yo alto,
estás en problemas porque sabe lo que hace.
- Conservativa de energía: la frenada
no la logras "quemando" tu energía, sino intercambiándola
por altitud, para volver a cambiar altitud por energía a la
salida del yo-yo.
Desventajas
- Virtualmente ninguna.
Yo-yo de baja
velocidad.
Es a priori otro movimiento perfecto
en una contrarréplica a un giro de ruptura, pero en
condiciones muy distintas a las de alta velocidad. Y tiene
también muchas aplicaciones, no sólo en una contrarréplica a
una ruptura, sino para una persecución, para romper un
empate en un combate de giros, etc.
A grandes rasgos el nombre lo describe, el yo-yo de alta
velocidad se usa cuando tienes un exceso de velocidad
respecto al enemigo. Maniobras para que ese exceso de
velocidad juegue a tu favor, no en tu contra. El de baja
velocidad en cambio es una maniobra a utilizar cuando tu
velocidad respecto al objetivo no es suficientemente alta
como para acercarte con suficiente velocidad, o (en su uso
más habitual) para girar con él.
Hay aparatos como el Fw-190, P-47, etc., que tienen una
corner speed bastante alta, es decir que a bajas velocidades
giran rematadamente mal. En una situación de persecución de
baja velocidad, si el enemigo hace una ruptura ,el atacante
se ve sin opciones. No puede ascender (porque va bastante
lento) y no puede seguir al enemigo (porque su velocidad no
es lo suficientemente alta). En esos casos un yo-yo de baja
velocidad es casi la única opción para no perder las seis
del enemigo.
El proceso en este caso es inverso al visto arriba. En lugar
de ir para arriba, y luego girar para abajo, aquí se trata
de ir para abajo... y luego girar hacia arriba. La gravedad
asiste al giro inicial (lo que siempre ayuda, dado que
además estás acelerando al apuntar el morro para abajo, tu
velocidad de giro se verá notablemente mejorada respecto a
un giro horizontal). El truco es acelerar lo suficiente como
para que la segunda parte de la maniobra (el giro, mientras
asciendes hacia el enemigo) pueda realizarse rápidamente.
Idealmente terminarás en una posición más baja que el
contrario, pero más rápido mientras asciendes hacia él desde
sus seis bajas: un punto muerto, además, que te puede dar un
tiro contra un blanco que no maniobra.
En un combate prolongado de giros entre dos aparatos de
rendimiento similar en ese tipo de encuentros, el yo-yo de
baja velocidad se puede encadenar con el de alta velocidad,
en secuencias interrumpidas. Dado que los yo-yos son
maniobras por demás conservativas de energía (intercambian
altura por velocidad, y la gravedad asiste al giro lo que
salva un poco de energía quemada). Si en un giro cerrado con
dos aviones similares uno permanece en giro horizontal puro
y el otro comienza una serie de yo-yos bien ejecutados, el
primero cae, seguro.

Otro uso del yo-yo, el que aparece en
la ilustración, es el de permanecer a la cola de un enemigo
al que vas siguiendo a una velocidad parecida, pero que no
acabas de lograr atrapar. Haciendo un leve picado en su
dirección, ganarás velocidad a cambio de altura, mientras te
"sumerges" en sus seis bajas (punto muerto visual).
Reducirás distancia horizontal pero aumentarás la vertical.
En el momento adecuado, cuando estés bien metido en sus seis
bajas, recupera y sube hacia el enemigo. No subas
directamente hacia él, sino hacia un punto delante suyo.
Quieres "cortarle el camino" y que cuando llegues al punto
de disparo, el propio enemigo te cruce la mira. Andanada, y
bandido al carajo.
Contrarrestando un
Yo-yo.
Y agresivamente, además. En la imagen,
la táctica a usar contra un yo-yo de baja velocidad. Pero
también explicaré el de alta.

Lo primero que hay que hacer (sobre
todo contrarrestando el de baja velocidad, puesto que la
visibilidad en este caso es muy limitada sobre el enemigo)
es esperar al momento en el que el enemigo cambie de
actitud. De subida a picado o de picado a subida,
dependiendo del yo-yo que use.
En ese momento el defensor baja el
morro (contra un yo-yo de alta velocidad) y construye
velocidad, o lo sube un poco (contra uno de alta velocidad),
y frena ligeramente. En ese punto se puede hacer una
inversión directa hacia el enemigo (alabear hacia él y tirar
de palanca), o, si hay suficiente separación, un barrel roll
hacia (un tonel volado), que nos de un poco más de
separación lateral y le dificulte un posible tiro. En ambos
casos el objetivo es lograr un snapshot sobre el contrario y
sacudírnoslo de cola.
Contra este movimiento el atacante tiene dos opciones tras
el inevitable cruce que se le presenta:
- O extiende (lo que le da un amplio
respiro al defensor),
- O intenta seguir presionando al
defensor.
Pero en este momento el defensor ha
igualado la batalla de ángulos y probablemente también de
energía (los dos están a la cola del otro en direcciones
divergentes y salvo casos de ataques con diferencias de
velocidad iniciales muy altas, a velocidades mas o menos
igualadas). Si el atacante intenta presionar sin una reserva
energética bastante amplia sobre el defensor, el resultado
son unas tijeras. Y estar en unas tijeras es mucho mejor que
estar con un bandido pegado a tu cola.
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