Artículos de Aviación.

 

   

6.- Maniobras de combate: Yo-Yos.

 

Yo-Yo de alta velocidad.

Es la contrarréplica más directa a un giro de ruptura, aunque es una maniobra utilizable en cualquier tipo de maniobra, defensiva u ofensiva.

El uso más evidente de un yo-yo de alta velocidad es permanecer a la cola de un bandido que ha realizado un viraje de ruptura. Dado que los aparatos cuanto más rápido vuelan por lo general necesitan un radio superior para virar, es casi imposible seguir en la cola de un enemigo más lento en caso de que éste realice una ruptura, a no ser que frenes tu aparato en seco (lo cual -nunca- es una buena idea en combate).

El yo-yo de alta velocidad es el método más aconsejable, pues, para seguir a un bandido que rompa de forma abrupta. En lugar de alabear hacia el y girar intentando seguirle de forma directa, alabea unos 30-45 grados en dirección a el, y eleva el aparato. La subida frenará tu avión (lo que te ayudará a disminuir el radio de giro posteriormente) pero conservará tu energía (dado que estas intercambiando velocidad por altura). Después de unos momentos, cuando hayas frenado lo suficiente, alabea otros 90 grados en dirección al enemigo, y gira hacia el. Esto pondrá tu aparato semi-invertido, en su dirección. Tu giro será mucho mas cerrado al haber frenado en la ascensión, y además, la fuerza de la gravedad te ayuda, puesto que "tira" del avión hacia abajo. Una vez a la cola del bandido, alabea, nivela y pica hacia él. Sigues en su cola.
 

Ventajas:

- Maniobra de seguimiento Standard. Si un enemigo te sigue en una ruptura con una ruptura propia, probablemente no sabe lo que hace. Si hace un yo-yo alto, estás en problemas porque sabe lo que hace.

- Conservativa de energía: la frenada no la logras "quemando" tu energía, sino intercambiándola por altitud, para volver a cambiar altitud por energía a la salida del yo-yo.

Desventajas

- Virtualmente ninguna.
 

Yo-yo de baja velocidad.

Es a priori otro movimiento perfecto en una contrarréplica a un giro de ruptura, pero en condiciones muy distintas a las de alta velocidad. Y tiene también muchas aplicaciones, no sólo en una contrarréplica a una ruptura, sino para una persecución, para romper un empate en un combate de giros, etc.

A grandes rasgos el nombre lo describe, el yo-yo de alta velocidad se usa cuando tienes un exceso de velocidad respecto al enemigo. Maniobras para que ese exceso de velocidad juegue a tu favor, no en tu contra. El de baja velocidad en cambio es una maniobra a utilizar cuando tu velocidad respecto al objetivo no es suficientemente alta como para acercarte con suficiente velocidad, o (en su uso más habitual) para girar con él.

Hay aparatos como el Fw-190, P-47, etc., que tienen una corner speed bastante alta, es decir que a bajas velocidades giran rematadamente mal. En una situación de persecución de baja velocidad, si el enemigo hace una ruptura ,el atacante se ve sin opciones. No puede ascender (porque va bastante lento) y no puede seguir al enemigo (porque su velocidad no es lo suficientemente alta). En esos casos un yo-yo de baja velocidad es casi la única opción para no perder las seis del enemigo.

El proceso en este caso es inverso al visto arriba. En lugar de ir para arriba, y luego girar para abajo, aquí se trata de ir para abajo... y luego girar hacia arriba. La gravedad asiste al giro inicial (lo que siempre ayuda, dado que además estás acelerando al apuntar el morro para abajo, tu velocidad de giro se verá notablemente mejorada respecto a un giro horizontal). El truco es acelerar lo suficiente como para que la segunda parte de la maniobra (el giro, mientras asciendes hacia el enemigo) pueda realizarse rápidamente. Idealmente terminarás en una posición más baja que el contrario, pero más rápido mientras asciendes hacia él desde sus seis bajas: un punto muerto, además, que te puede dar un tiro contra un blanco que no maniobra.

En un combate prolongado de giros entre dos aparatos de rendimiento similar en ese tipo de encuentros, el yo-yo de baja velocidad se puede encadenar con el de alta velocidad, en secuencias interrumpidas. Dado que los yo-yos son maniobras por demás conservativas de energía (intercambian altura por velocidad, y la gravedad asiste al giro lo que salva un poco de energía quemada). Si en un giro cerrado con dos aviones similares uno permanece en giro horizontal puro y el otro comienza una serie de yo-yos bien ejecutados, el primero cae, seguro.

Otro uso del yo-yo, el que aparece en la ilustración, es el de permanecer a la cola de un enemigo al que vas siguiendo a una velocidad parecida, pero que no acabas de lograr atrapar. Haciendo un leve picado en su dirección, ganarás velocidad a cambio de altura, mientras te "sumerges" en sus seis bajas (punto muerto visual). Reducirás distancia horizontal pero aumentarás la vertical. En el momento adecuado, cuando estés bien metido en sus seis bajas, recupera y sube hacia el enemigo. No subas directamente hacia él, sino hacia un punto delante suyo. Quieres "cortarle el camino" y que cuando llegues al punto de disparo, el propio enemigo te cruce la mira. Andanada, y bandido al carajo.

 

Contrarrestando un Yo-yo.

Y agresivamente, además. En la imagen, la táctica a usar contra un yo-yo de baja velocidad. Pero también explicaré el de alta.

 


 

Lo primero que hay que hacer (sobre todo contrarrestando el de baja velocidad, puesto que la visibilidad en este caso es muy limitada sobre el enemigo) es esperar al momento en el que el enemigo cambie de actitud. De subida a picado o de picado a subida, dependiendo del yo-yo que use.

 

En ese momento el defensor baja el morro (contra un yo-yo de alta velocidad) y construye velocidad, o lo sube un poco (contra uno de alta velocidad), y frena ligeramente. En ese punto se puede hacer una inversión directa hacia el enemigo (alabear hacia él y tirar de palanca), o, si hay suficiente separación, un barrel roll hacia (un tonel volado), que nos de un poco más de separación lateral y le dificulte un posible tiro. En ambos casos el objetivo es lograr un snapshot sobre el contrario y sacudírnoslo de cola.

Contra este movimiento el atacante tiene dos opciones tras el inevitable cruce que se le presenta:

 

- O extiende (lo que le da un amplio respiro al defensor),

 

- O intenta seguir presionando al defensor.

 

Pero en este momento el defensor ha igualado la batalla de ángulos y probablemente también de energía (los dos están a la cola del otro en direcciones divergentes y salvo casos de ataques con diferencias de velocidad iniciales muy altas, a velocidades mas o menos igualadas). Si el atacante intenta presionar sin una reserva energética bastante amplia sobre el defensor, el resultado son unas tijeras. Y estar en unas tijeras es mucho mejor que estar con un bandido pegado a tu cola.
 

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