Los aparatos de la Segunda Guerra
Mundial que eran especialistas en combate de Boom&Zoom
solían tener una serie de características específicas
pero una sobresalía sobre las demás: por lo general no
eran demasiado buenos en combate de giros a baja
velocidad.
De manera similar, los
especialistas en Turn&Burn (combate de giros de baja
velocidad) no eran demasiado buenos en manibras de alta
velocidad. Y particularmente solían adolecer de un
alabeo limitado a altas velocidades.
La peor pesadilla de un aparato Boom&Zoom (a partir de
ahora, B&Z) era encontrarse con un aparato Turn&Burn
(T&B) acercándosele desde sus seis directas. Desde luego
podría lanzarse a una serie de evasivas desesperadas
para lograr evadir al enemigo pero antes o después iba a
morder el polvo, porque cuando haces evasivas, quemas
velocidad y cuanta más velocidad queme el aparato B&Z
más se está metiendo en el terreno ideal del aparato
T&B.
¿Quiere decir esto que si volamos un P47, un P51 o un
Fw190 y se nos acerca desde las seis un avión que es
mejor a bajas velocidades, está todo perdido?. No, no lo
está. En esas situaciones siempre se puede hacer lo que
en inglés se denomina "forcing an overshoot", es decir
intentar que el enemigo que viene a más velocidad de la
tuya propia te adelante sin haberte podido disparar
antes. Es la versión aérea del Judo: usas la fuerza del
enemigo (su mayor velocidad) en su contra (para
que te adelante y al adelantarte, te de la oportunidad
de dispararle).
Mayormente los pilotos para forzar overshoots hacen una
brusca maniobra de alta-G para forzar una pérdida masiva
de velocidad. A eso le añaden toda la quincalla que
pueden (como una guiñada brutal con el timón, flaps a
tope, incluso bajar tren de aterrizaje) para frenar al
avión en seco. Normalmente funciona, el enemigo viene a
mayor velocidad y probablemente no se espera un frenazo
de tal calibre, con lo cual sobrepasa al aparato
atacado, dándole una breve oportunidad de disparo antes
de alejarse lo suficiente:

En los aparatos de caza modernos eso suele ser
suficiente para lograr una ventaja definitiva: los cazas
a reacción modernos suelen tener relaciones
potencia/peso cercanas al 1:1 que les permite acelerar a
un ritmo increíble. Eso sin mencionar misiles
autoguiados que sólo necesitan un enemigo enfrente tuyo
para adquirir y destruirlo.
Y de hecho esa maniobra está bien
documentada y se ha visto tanto en películas (la famosa
secuencia en la que Maverick derrota a Jester en combate
simulado en "Top Gun") como en la vida real (el
archifamoso combate de Randy Cunningham contra el
presunto "coronel Toon" en Vietnam...que fue la
inspiración de la maniobra de Top Gun, por cierto).
Lamentablemente los aparatos de la Segunda Guerra
Mundial tenían una relación potencia peso muy inferior,
aceleraban mucho más despacio y desde luego no tenían
misiles autoguiados. Con lo que si en un aparato de
hélice frenas asalvajemente para que el enemigo te
sobrepase, y fallas el disparo que se te ofrece a
continuación, estás vendido. Porque has "quemado" lo
único que te mantiene con vida: la velocidad es vida en
esos aparatos y en los B&Z todavía más. Y acabas de
frenar...eres un cadáver con alas.
Afortunadamente hay métodos más eficaces y menos
arriesgados para el piloto que una frenada en seco. El
llamado "tonel volado", en inglés "Barrel Roll", que
bien ejecutado da como resultado un overshoot limpio, y
en el peor de los casos, unas tijeras alabeadas.
Primero, ¿qué es un barrel roll?
Un tonel volado no es otra cosa
que un tonel ejecutado con un notable componente de
elevadores. El efecto es que el aparato vuela en espiral
alrededor del eje de avance, haciendo un "sacacorchos"
alrededor de una línea central.
¿Que ofrece un tonel volado para que sea tan efectivo en
una defensa contra un ataque?. Bien, Para empezar
quedarte quieto no es una opción porque te van a freír.
La respuesta típica a un ataque desde las seis en punto
es un giro cerrado a derechas o a izquierdas, que no es
del todo malo pero quema velocidad, no te va a dar la
opción de un overshoot, y es un disparo que si el
enemigo tiene buen ojo puede conducir a que te fría con
un buen disparo de deflexión.
¿En qué es mejor el tonel volado?.
Un giro cerrado ("Break turn") le da al enemigo un
problema bidimensional: tiene que calcular el
desplazamiento lateral de tu avión desde su perspectiva,
y su velocidad de aproximación. El barrel roll añade una
tercera dimensión a la ecuación que necesita resolver:
el desplazamiento vertical.
Cualquier estudio de artillería no
guiada te dirá que por cada dimensión extra que añadas
al problema, la dificultad del disparo se eleva
exponencialmente: no es lo mismo disparar a un enemigo
que tienes delante, fijo en tu mira, que disparar a un
enemigo que tienes delante en tu mira, pero al que te
acercas rápidamente. Tampoco es lo mismo disparar a un
enemigo que tengas fijo en tu mira y al que te acercas
rápidamente, pero que además se desplaza lateralmente:
es MUCHO más difícil acertar.
La tercera dimensión que añades
con un barrel roll le dificulta muchísimo al enemigo la
puntería. Primera ventaja.
La segundo es que con un break turn estas quemando
muchísima velocidad por -básicamente- ángulos. Y eso en
un aparato B&Z no te ayuda contra otro que gire mejor
que tú. A corto plazo puedes evitar su primera pasada. A
largo plazo no ganas nada. En un barrel roll quemas
velocidad, pero al introducir una componente vertical en
tu maniobra, parte de esa velocidad se ve traducida en
energía potencial que posteriormente puedes volver a
usar como velocidad (picando). Básicamente en el tramo
en que subes en un barrel roll cambias velocidad por
altura. En la parte en que desciendes, recobras
velocidad de la altitud que has ganado inicialmente.
Naturalmente el aparato está
quemando energía (como en toda maniobra), pero lo hace
de una manera mucho más gradual y menos brutal que con
otras maniobras puesto que una parte importante de la
maniobra misma es conservativa en energía. Y por tanto,
no te deja vendido ante el enemigo. Segunda ventaja.
La
tercera ventaja es la madre del cordero aquí. En
aparatos que alabean bien, los cambios de dirección
necesarios para ejecutar un barrel roll amplio pero
rápido son mucho más rápidos en un aparato B&Z (y
específicamente, el Fw-190) que los que puede ejecutar
cualquier otro avión. El 190 tiene un alabeo inigualado.
¿Qué quiere decir esto? Que vas a ejecutar los barrel
rolls más rápidos y más amplios que el enemigo. ¿Y qué?.
Bueno, piensa en dos muelles iguales. A uno lo estiras
ligeramente, al otro lo estiras mucho. Uno tendrá
espirales bastante anchas, el otro tiene espirales muy
estrechas y alargadas. Ahora pensemos en la velocidad.
Si una hormiguita A recorre la espiral ancha, y al mismo
tiempo una hormiguita B recorre la espiral estrecha a la
misma velocidad que A, pronto se verá que la hormiguita
B está "adelantando" a la hormiguita A. Tiene la misma
distancia de muelle por recorrer, pero ésta distancia
está repartida de una manera mucho más longitudinal en
el muelle estirado que en el otro. En el caso de que la
hormiguita B vaya más rápido que la hormiguita A, ya ni
te cuento...
El principio es el mismo en
un avión. Haces barrel rolls amplios y rápidos. El
enemigo puede intentar seguirte, pero va más rápido y en
un aparato que no puede hacer barrel rolls a la misma
velocidad que tu Fw-190. La velocidad actúa en su contra
puesto que no puede ceñir tanto sus virajes como tú. Su
carencia de alabeo actúa también en su contra, puesto
que no puede ejecutar los cambios de dirección
necesarios a la misma velocidad que tú. Resultado: Te
adelanta como un mercancías...y como tú has guardado
mucha de tu energía inicial al hacer el barrel roll en
lugar de un break turn, estás en una muy buena situación
para ponerte a sus seis e intentar machacarle.

La imagen de la izquierda
representa un barrel roll ejecutado en la vertical. El
aparato inicialmente atacado corta gases, el atacante no
lo hace y acaba por superar al aparato atacado. Si
ponéis la imagen en horizontal, presenta un muy buen
ejemplo de Rolling Scissor...tijeras alabeadas.
¿Qué son las rolling scissors?. Es
un tipo de tijera en la que ambos aviones en lugar de
estar girando hacia el otro entre cruces, están haciendo
barrel rolls uno alrededor del otro. Es probablemente el
tipo de combate evolucionante uno contra uno más
emocionante que hay entre aparatos de caza, y en los que
las apuestas suelen ser más altas. Tiene mucho de
componente del juego de la gallina en que el primero que
abandona el juego, suele morir.
Este tipo de tijeras se da cuando el enemigo a tus seis
se da cuenta de que está superando al aparato atacado, y
corta gases para evitarlo, frenando para mantenerse
detrás del enemigo... lo suficiente como para no
sobrepasarle pero no lo suficiente como para ganar ese
disparo que necesita. Es un dicho común que si dos
aparatos de caza terminan en unas tijeras es porque los
dos la han cagado: el atacado porque no ha logrado su
overshoot, el atacante porque se ha metido en un buen
lío al perder su ventaja.
En este tipo de combate no hay otra regla que hacer
toneles volados manteniendo el vector de sustentación
constantemente hacia el enemigo, e intentar hacer
toneles cuanto más amplios mejor alrededor del
contrario, para que al final uno de los dos acabe
sobrepasando al otro (y casi inevitablemente, acabe
muriendo). En este tipo de combate manda el alabeo y el
giro sostenido por partes iguales, si no eres capaz de
variar la dirección de tu vector de sustentación lo
suficientemente rápido, no podrás mantener tu barrel
roll alrededor del enemigo, y le vas a superar. Si no
giras lo suficientemente bien, puede que entres en
pérdida, y con eso ya el enemigo te ha vencido la
posición. Según el combate se desarrolla, ambos aparatos
realizarán varios cruces entre ellos. El aparato que
llegue el último al siguiente cruce tendrá un disparo de
deflexión sobre su enemigo. Si acierta por lo general se
acabó. Si no, sigue la danza.... hasta que uno de los
dos caiga o rompa el contacto (con lo que
instantáneamente le está dando sus seis al otro
aparato).
En un Fw-190, el momento de intentar forzar un overshoot
enemigo siempre ha de hacerse a alta velocidad, donde tu
aparato gira y gira bien. Si a eso le sumamos el alabeo
que tiene a gran velocidad, un Fw-190, a más de 350
kilómetros por hora, es un vencedor seguro en cualquier
tipo de tijera alabeada en la que entre. Ahora bien,
según baja la velocidad la diferencia entre el alabeo
del otro aparato y el del 190 se empequeñece, y empieza
a pesar el hecho de que el 190 gira como un barril. Pero
con una mano firme y un uso juicioso del avión, por lo
general el 190 suele salir victorioso. Personalmente
cuando volaba Aces High, he tenido combates en los que
para el tercer o cuarto cruce la cosa estaba resuelta a
favor del 190. En un caso muy muy especial tuve uno con
ocho cruces, pero por lo general no suele durar tanto,
porque cuantos más cruces haya más ha durado el combate
y más lento va el 190. En todo caso una vez metido en
unas tijeras alabeadas no hay salida, tienes que ir
hasta el final pase lo que pase puesto que si paras y
nivelas, estás muerto de todas formas.
Espero que el texto pueda ayudar a
quienes no estaban familiarizados con éstas técnicas de
combate (que, añadiré, en gran medida son parte de la
Biblia del Fw-190).
PA_Ram