BOS en casa
Moderador: PA_Yren
BOS en casa
Todavía sin configurar ni nada. Sólo probar que funcionaba.
- PA_Overlord
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Re: BOS en casa
si tienes dudas con cualquier cosilla avisa sin problema y quedamos un dia!!!
- ESA_Flankercobra
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Re: BOS en casa
Genial!!!!!
Una compra que la vas a disfrutar
Una compra que la vas a disfrutar
Re: BOS en casa
Estoy asombrado por el rendimiento... Es mucho más moderno, con mejores gráficos y tal y sin embargo corre infinitamente mejor en mi sistema que el viejo IL-2.
Supongo que tiene que ver con el aprovechamiento de múltiples hilos de procesador, Direct X en vez de OpenGL, etc...
Supongo que tiene que ver con el aprovechamiento de múltiples hilos de procesador, Direct X en vez de OpenGL, etc...
Re: BOS en casa
Efectivamente, al correr en Directx 11 el motor gráfico es mucho más eficiente.
Sobre todo porque aprovecha mucho mejor las gráficas actuales, cosa que no hace el viejo IL-2 que tira principalmente de procesador.
Sobre todo porque aprovecha mucho mejor las gráficas actuales, cosa que no hace el viejo IL-2 que tira principalmente de procesador.
- PA_TJ17
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Re: BOS en casa
La verdad que no hay comparación con nuestro querido IL-2 1946...
He estado también testeandolo un rato sin configurar nada y es asombroso las texturas y los gráficos...
Habrá que "juntar" para comparar más cosas...
Saludos.
He estado también testeandolo un rato sin configurar nada y es asombroso las texturas y los gráficos...
Habrá que "juntar" para comparar más cosas...
Saludos.
Re: BOS en casa
No tiene muñequitos, ni mecánicos ni los petamil objetos del IL46
1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada
- PA_Centauro
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Re: BOS en casa
Es posible incluir suficientes unidades para montar un frente? Cuál es el límite sin tener un gran impacto en fps?
Re: BOS en casa
PA_Centauro escribió: ↑19 Jul 2018, 12:10 Es posible incluir suficientes unidades para montar un frente? Cuál es el límite sin tener un gran impacto en fps?
Centa, oficialmente, el juego tiene un límite muy bajo de unidades activas. El truco está en activar o spannear las que se necesite en cada momento. Es decir. Al no haber bombarderos de mucho alcance, las acciones se limitan a entorno 500km2. Pero no tienes por qué tener activas todas las unidades en todo ese mapa sino ir activando las unidades según se necesite en función de los jugadores. Es decir... la filosofía del 46 de hacer combatir a las unidades terrestres de la IA no se puede aplicar aquí sino que habrá que hacerlo de otra manera... no me lo he planteado. De momento, en cuanto a los jugadores, según se mueven a una zona, sólo se activan las unidades en un radio de unos 15km en torno a los jugadores (tanto terrestres como aéreas). Todo se lanza por medio de Triggers. De manera que puedo crear una sensación de frente pero las unidades están dormidas a la espera de que el jugador pase por allí. Ahora, ya no dependes de calcular una hora determinada para ese ataque de carros o esos incursores aéreos, sino que todo lo resuelves en base a triggers en función de lo que haga el jugador.
Por ejemplo, supongamos que queremos que una pareja de mig, aparezca cuando los Fw190 lleguen sobre determinada ciudad. Pones un trigger que activa esos migs. Te da lo mismo lo que los jugadores tarden en llegar. Cuando lo hagan se activarán los migs con el retardo que tu quieras.
Y los vuelos IA, puedes si quieres destruirlos en cuanto se alejen de zona de manera que dejen de consumir recursos. Por defecto, la distancia de visualización es de 10kms así que, para que quieres a esas IAs volando por ahí si no las ves... las destruyes en cuanto se alejen.
Imagina, que quiero que unos enemigos aparezcan sobre el aeródromo en el momento exacto en que un jugador despegue tarde el tiempo que tarde. Por medios de triggers puedes detectar cuándo despega el jugador y que aparezcan en ese momento, no antes ni después. Justo en ese momento.
Lo mismo ocurre con las unidades de tierra. Imagina, que quieres que varios carros rusos se lancen sobre una posición cuando el jugador se acerque. Usas un trigger y tarde lo que tarde el jugador en llegar, esos carros sólo se lanzarán cuando el jugador esté presente para destruirlos, ni antes ni después....
Vamos, todo se basa en triggers (que son muy potentes) y en ir activando desactivando cosas para que no cargue el server. Como ves es una filosofía distinta a editar en el 46 y cuesta hacerse a ella pero luego permite infinitas más cosas que el 46.
1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada