Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Donde los pilotos se reúnen tras sus vuelos para beber cerveza fría y brindar a la salud de los caídos. Offtopic.
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PA_Willy
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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Willy »

Es triste, MUY triste, que desde el 2001, doce años ya, no haya salido nada mejor que nuestro IL-2. Dice muy poco en favor de los desarrolladores. O bien los simuleros no interesamos económicamente hablando, o los equipos de desarrollo no han hecho un buen análisis de mercado.

En todo caso, empiezo a pensar que somos dinosaurios al borde de la extinción.
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PA_Trenkos
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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Trenkos »

Creo que los consumidores de este tipo de desarrollos son un porcentaje bastante menor del mercado. Y si yo fuera a desarrollar algo para vender apuntaría donde hay mas posibilidades de venta.
Ahí están las psp, xbox, y resto de productos para el publico masivo.

Lo que también es verdad es que los consumidores de simuladores somos personas de mas edad, con mas solvencia (en general) y dispuestos a pagar un poco mas por un buen producto. Yo pagaría los 70€ que salía el CloD si me ofrecieran el mismo IL2 de ahora con aquellos gráficos y 4 mejoras, ni pido botones, ni pido cosas raras.
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Sergei
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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por Sergei »

Efectivamente las miras están puestas en otros mercados y plataformas pero considero que aún quedamos un buen puñado de simuleros de estos títulos clásicos... con lo que también podrían ser rentables los trabajos orientados a este grupo.

No hay más que ver la cantidad de gente que se conecta a los server o la cantidad de escudrones y miembros que aún volamos el IL2...

Efectivamente es una pena...
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Un avión bello nunca puede volar mal.
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PA_Overlord
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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Overlord »

PA_Fresco escribió:Así es. Una cosa es la calidad gráfica y el modelado 3D de tu aparato, y el de 8 aparatos mas, y otra cosa es que el programa pueda "mover" cientos de unidades aéreas y terrestres (en cualquiera de nuestras campañas DCG hay mas de 200 unidades aéreas y terrestres, que se mueven y actúan).

777 no tiene depurado su motor para estos menesteres. Por eso no pueden haber mas de 8 o 10 aparatos "por bando" en cada misión, y por supuesto prácticamente ninguna unidad de tierra.

Es un puro dogfiht, no hay mas.

Fresco+
No es del todo correcto..

he jugado una campaña con varias misiones con 90 pilotos humanos en vuelo al unisono y totalmente fluido sin lag ni gaitas.

lo que no puede mover es cosas en tierra, simplemente si pones mas de 20 unidades a tomar por el culo el servidor, da igual lo que haya volando IA o humano.
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PA_Yren
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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Yren »

21-Junio: Cómo Funciona - Parte 2

Cuando empieces la campaña histórica, se te preguntará en qué fase quieres empezar. Si es tu primera vez, sólo estará disponible la Fase 1. Si ya has hecho progresos en otras fases de la campaña, estas estarán disponibles y por tanto no estarás limitado a la fase actual. Todas las fases son únicas en cuanto a disposición de las tropas, lineas de defensa, condiciones climáticas, aviones en el teatro y escuadrones que toman parte. Tu progreso a las siguientes fases dependerá de tu éxito al completar las misiones de cada fase.

Al entrar en una fase se te preguntará a qué escuadrón quieres unirte. Los escuadrones varían de fase a fase en la misma forma que ocurrión en la realidad: algunos escuadrones saldrán, otros se unirán a primera línea, se unificarán o serán renombrados. Dependiendo del escuadron que elijas, te alinearás con un bando: Fuerza Aérea Soviética o Luftwaffe. Serás libre de elegir bando en cada misión. Todos tus logros en el juego se agruparán en tu cuenta en dos grupos separados: USSR y Alemania.

Cada regimiento tiene una base y un avión específico en servicio. Podras usar cualquier modelo que tu regimiento tenga disponible. REcuerda que el diseño del avión especifica el tipo de misión que se te ofrecerá para jugar. Si eliges caza, ataque al suelo o bombardero el juego será distinto lo que nos ayuda a conseguir tres tipos diferentes de experiencia de simulación. Los tipos de misión que se te ofrecerán son muy diversos y te darán la libertad de elegir el que más te guste. Algunos jugadores querrán intensos dogfight o ataques a carros o bombardeos masivos a las líneas de suministro enemigas.

Nuestro generador de misiones pone especial atención en la fase que estás jugando. Por ejemplo los bombarderos de la luftwaffe volarán más misiones de suministro que raids de bombardeo durante el puente aéreo. Esta situación es drásticamente distinta de lo que ocurriría durante los primeros compases de la batalla. ASí que, la variedad de misiones te permitirá ver la operación desde varios puntos de vista.

El Tiempo atmosférico también se tiene en cuenta. Hemos fijado ciertas reglas para el tiempo en cada fase. Por ejemplo, en algunos periodos tendremos muy mal tiempo como ocurrió en la realidad. La velocidad del viento y su dirección también se han tenido en cuenta. Las condiciones metereológicas cuando empiece la misión dependerán de la región y periodo a jugar.

Junto contigo y tus ememigos IA, un buen montón de IAs estarán activos en cada misión. TE puedes encontrar con vuelos amigos o enemigos, bombardeando, peleando o simplemente en reco. El aire y la tierra estarán repletos de acción para que no te sientas sólo sino formando parte de un grupo. El tipo de acción que tomarás ante estos encuentros depende de tí. Pero recuerda que tu misión es prioritaria.



ONLINE-OFFLINE

Así es cómo funcionará el requerimiento online:

1.- Descargar el juego y actualizarlo: Conexión requerida.
2.- Crear cuenta y registrar el juego: Conexión requerida.
3.- Activar la copia: Conexión requerida
4.- Cada vez que lances el juego se te preguntará si quieres jugar online u offline.
5.- Para la campaña histórica y contenido extra tendrás que estar conectado. Los requerimientos de ancho de banda son bajos. ASí es como aseguramos que la experiencia en la campaña sea original y el progreso de cada uno legal.
6.- Quick Mission Builder y Custom Sigle Player son 100% offline.
7.- Multiplayer, obviamente requiere conexión.


Dependde de tí el elegir On u Off, sin embargo la campaña Histórica es sólo Online y es el componete clave del juego inicial que te dará un 70% de la nueva experiencia del nuevo IL2-Sturmovik.

El modo Offline se comentará en el próximo diario junto con las notas acerca de la dificultad de la misión y el progreso del jugador.




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1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada
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PA_Yren
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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Yren »

28 June 2013 - Long, Fast,Hard,Easy

Recuerdo en 2004 cuando jugaba un montón al IL2 con mis amigos. Solíamos ser un magnífico equipo llamado =FB= . Ahora como productor de este nuevo título de la legendaria franquicia no puedo más que pensar en mis colegas de escuadrón par intentar entender a nuestro futuros jugadores.

Mis colegas han cambiado un montón en los últimos 9 años - cada uno ha seguido su propio camino y ahor tienes sus propias exigencias en cuanto a juegos y hábitos. Algunos todavía gastan sus noches jugando online mientras que otros prefieren pasar el tiempo con sus familias y no dedican más que pocas horas a los juegos. Preferencias y gustos son categorías muy importantes para mí y están deseando ansiosamente la saldia de nuestro juego. Así que, ¿qué podemos hacer?

Para resolver este tema hemos llegado a la conclusión de que necesitamos herramientas específicas para manejar a los diversos jugadores y que encuentren condiciones equivalentes para ganar trofeos y progresar en el juego. Así que hemos creado un sistema unificado que maneja todo el juego.

El primer criterio - Tiempo jugando. Antes de empezar una campaña histórica se te ofrecerá elegir:

1.- Misión completa
2.- A la batalla

Misión completa te llevará como una hora de juego o más dependiendo de tu velocidad o si aceleras el tiempo. Estas misiones empiezan en el aeródromo y deberás carretear hasta la pista, despegar, ir a los checkpoints, alcanzar el objetivo y regresar a la base.


Si te decides por ir a la batalla, la mision durará unos 30 minutos. Tu avión aparecerá ya en el aire en ruta al objetivo y a pocos minutos de él. No se requerirá aterrizaje tampoco sino volver a una zona concreta para darse por completa la misión.

Esto es, una misión completa equivale a 2 misiones rápidas. Lo mismo se entiende para la puntuación del piloto. Un aterrizaje y despegue con éxito dará puntos adicionales que equivalen a los obtenidos en una misión rápida.


Segundo criterio - Complejidad. Y aquí seguimis el mismo principio: Normal y Difícil. En modo normal, el jugador tendrá ayudas en forma de marcadores, sistemas automáticos, marcadores en el mapa y otros elementos. Los parámetros físicos, balística, armas e IA permanecen iguales al 100%. En el modo difícil no tendrás marcadores ni ayudas a la navegación. DEsde luego, se ofrecerán un montón de opciones adicionales como incrementar dño de proyectiles, modelo de vuelo simplificado, etc... Pero estas opciones sólo estarán disponibles en el editor de misiones y en las misiones de usuario. Uasrlas en la campaña histórica la desvirtuará.

Por tanto, la complejidad es un criterio que nos ayuda a igualar a los jugadores que prefieren distintos ajustes de dificultad. El modo difícil otorga el doble de puntos que el modo normal. Esto es porque 1 misión completa en modo difícil es equivalente a 4 rápidas en modo normal. Una hora de experiencia desafiante frente a 2 horas de menos juego intenso. Justo y conveniente.

QUICK EDITOR Y USER MISSIONS

Adicionalmente al modo campaña se ofrecen dos modos más de juego que ofrecerán mayor experiencia y ayudarán a implementar tu creatividad.

El editor de Quick missions te ayudará a reconstruir cualquier situación de combate de dorma fácil, intuitiva y bastante precisa. Primero elige el tipo de avion tuyo y de tu vuelo, asi como el número de patrullas. Haz lo mismo con el enemigo y no olvides de ajustar el nivel de los pilotos IA. Elige mapa, objetivo y añade objetos IA en tierra amigos y enemigos, si quieres. Ajusta el tiempo atmosférico la hora del día, así como la dirección del viento y ... isto para el combate.

En general, este modo es perfecto para el entremamiento básico, mejoras tus dotes de vuelo o simplemente para divertirte. Depende completamente de ti el decidir cuánto tiempo gasta en este modo de juego ya que sus resultados no cuentan para las estadísticas globales.

Las User Missions son misiones de escenario creadas por ti personalmente o por tus amigos o por alguien que las quiera compartir. Tales misiones se crean en un Full Mission Editor que irá gratis con el juego o podrá ser descargado desde nuestro sitio. Libera tu imaginación y recrea cualquier batalla o raid., cualquier escenario o secuencia de entrenamiento. Tu eres el creador.

El editor es potente y una vez se domien abrirá un mundo inimaginable de posibilidades para ti y tus amigos. Una vez tengas el escenario sálvalo, ponlo en la carpeta adecuada y la misión aparecerá en el menú del juego. Haz nuevas misiones, compártelas y juégalas a solas o en ccooperativo con tus amigos. Este modo no afectará a tus estadísticas globales.

Ambos modos permitirán a los jugadores usar sus propios skins.

Ambos modos estarán 100% disponibles en offline sin restricciones.


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PA_Yren
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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Yren »

05 July 2013: Aviones y modificaciones



La diferencia clave entre nuestro nuevo proyecto y los anteriores es que todo el contenido adicional se podrá descargar gratis.

Todos los aviones que participaron en la batalla de Stalingrado tenían varios tipos de armas y modificaciones de equipo e incluso modificaciones globales. Todas ellas, estarán disponibles como premios desbloqueables. Hemos seleccionado las 5 mejores modificaciones para cada avión en el juego. Unas serán significativas y otras típicas. Por ejemplo, la cabina de artillero en el IL2 como modificación de campo. Los alemanes usaron multitud de modificaciones estándar como depósitos lanzables, cañones subalares, etc... Y desde luego ambos bandos usaron diferentes tipos de bombas y cohetes. Y añadiremos otros excitantes oportunidades como quitar el blindaje de la cabeza para tener mejor visibilidad.

Posiblementesería más simple permitir mejoras lineales para mejorar los aviones y hacerlos mejores según las desbloqueas pero preferimos hacerlo realista. aSí que cada modificación tendrá sus ventajas e incovenientes, puntos fuertes y débiles que te harán pensar en cuál es la mejor decisión en cada momento y cuándo usarlas. ¿Cuál elegir? Depende de tí porque las modificaciones son muy distintas e históricamente correctas.

¿Cómo las obtienes? Muy sencillo como en cualquier otro juego, la efectividad del jugador se irá mostrando segun completa misiones. En la vida real, a los pilotos de la SGM se les otorgaban mejores sueldos, pases especiales, mejores rangos y medallas y condecoraciones. En BOS unimos juego y realidad.

El sistema de premios se divide en categorías:

1.- Puntos de efectividad
2.- Rangos
3.- Medallas/Condecoraciones
4.- TRofeos (Insignias y bandas)

Los puntos de efectividad se dan por diferentes acciones en el jeugo: Despegar, aterrizar, completar misiones, dañar o derribar enemigos, destruir objetivos en tierra, etc... Esta puntuación representa tu vida virtual. Jugar en modo fácil o normal te permitirá ganar más o menos de ellos. El modo normal concede menos. Estos puntos definen tu habilidad y nivel como jugador.

Los Rangos permiten mostrar tu avance de nivel en el juego. Obtener nuevos niveles te permitirá desbloquear nuevas modificaciones o aviones hasta obtenerlos todos. Este sistema es típico de muchos juegos hoy en día, popular y simple. Tú decides que avión o modificación utilizar. Sabemos que parte de la comunidad sólamente vuela cazas o cazabombarderos mientras que otros sólo vuelan bombarderos. La elección es tuya, de cualquier forma, estamos seguros que cada avi´n que pongamos en juego bien valdrá la pena echarle un ojo.

Los jugadores tendrán un indicador de rango para todos sus perfiles mientras que estos perfiles tendrán su propio indicador de rango dependiendo del progreso en la campaña soviética o alemana. Por ejemplo, como jugador puedes tener rango 5 mientras que en la capaña rusa puede ser mayor y en la alemana menor.

Las medallas y condecoraciones se concederán al jugador por su progreso en la campaña histórica. Algunas serán muy fáciles de ganar mientras que otras serán muy difícilesy sólo se concederán a un número limitado de jugadores. Los criterios serán muy similares a los reales así como su apariencia. CAda bando tendrá las suyas propias.

Los trofeos del juego mostrarán cómo de bueno eres como jugador. Los hemos inventado y no siguen ningún lazo histórico. Algunos son acumulativos mientras que otros son más complejos y demuestran la habilidad o maestría. Son muy diversos y sabemos que a muchos jugadores les encantan. Muchos de los trofeos, los pilotos no sólo obtendrán medallas o bandas sino también premios en forma de más puntos o contenido específico. Un ejemplo serán skines para los aviones. CAda regimiento tiene su skin particular, el mismo que usó en la guerra; pero se te permitirá usar el tuyo específico. Tales skines no serán absolutamente voluntarios, por ejmplo no podrás pintar a Mickey Mouse pero estate seguro que elegiremos los más originales o esquemas reales de la batalla. Así, cada vez que otro piloto te vea en onlinesabrá que has ganado uno de esos trofeos.

Esperamos que el equilibrio entre realidad histórica y diversión del juego atraiga a la mayor parte de los jugadores que están esperando nuestro juego. Al mismo tiempo todos los jugadores - Hardcore o arcade - obtendrán una experiencia similar y perfectamente entendible para cada uno.


Desde luego, hay todavía un mundo que contar sobre jugabilidad; pero ya que el juego no sale mañana todavía hay tiempo.


MULTIPLAYER

Tenemos grandes planes para este modo de juego. Tenemos una vasta experiencia en crear excitantes sistemas que permiten al jugdore no sólo volar sólo sino en grupo. Sabemos que la mayoría de vosotros es lo que quiere. Sin embargo no somos capaces de conseguir eso ahora pero esperamos hacerlo si el juego es un éxito en su lanzamiento. De cualquier forma no hacer algo en el momento del lanzamiento no implica no hacerlo.

Estamos desarrollando misiones multijugador. Todos los servidores serán creados y mantenenidos por jugadores. Para lanzar un server necesitarás instalar un añadido especial de software que sólo corre en servidores dedicados. Para jugar en multiplayer sólo necesitarás unirte a un servidor. El Full Mission Editor permitirá crear misiones online complicadas de tu elección, añadir scripts, eventos o escenas, o simplemente jugar dogfights.

Todos los servers se dividen en dos clases:

1.- Global statistics ON
2.- Global Statistics OFF

En el modo ON todo lo que consigas afectará a tu perfil. En el modo OFF, nada lo afectará. Si el server está en ON el jugador sólo podrá usar los Skins ganados en la campaña histórica.

Con globals ON u OFF, sólo podrás usar los aviones o modificaciones ganadas al comprar el juego o desbloquearlas.

Para que las estadísticas se vean afectadas de forma acorde, el server debe ajustar la dificultad a Normal o HArd. Si el server no quiere afectar las estadísticaslos ajustes deberán cambiarse al modo adecuado.


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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Willy »

Siguen sin especificar si la campaña es dinámica o no. Pueden ser una estúpida sucesión de misiones enlatadas a repetir. De forma que una vez terminada la campaña, se acabó la jugabilidad.

¿Tan difícil es?
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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Yren »

willy según lo que ponía en uno de ellos, el servidor te ofrecerá una misión de acuerdo a la progresión del frente en cada momento y según ellos, en dos juegos distintos la posibilidad de repetición sería inferior al 5%.
El piloto recibe una misión única generada en el momento. Cada misión es única y difiere de cualquier otra misión generada para otro jugador. Dos misiones idénticas en todos los detalles serán extremadamente raras (menos del 5%). Y ningún jugador sabrá la misión que se le asignará hasta que se haga el requerimiento.
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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Willy »

Ajá, gracias.

Y ¿pueden volarse de forma cooperativa online dichas misiones de campaña? Porque si no, la campaña queda restringida al offline (single player). Y se nos jodió el invento.
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