1.- Resolución:
Asumiendo que tienes un monitor TFT, debes volar siempre a resolución nativa para obtener los mejores resultados. Dicho lo anterior, es universalmente aceptado que en este simulador los contactos se verán menos o no se verán cuanto mayor sea la resolución utilizada. Este es un problema con el LOD del juego, que a ciertas distancias utiliza un pixel para representar el aparato. Lógicamente un pixel entre 1920*1200 es mucho más difícil de apreciar que ese mismo pixel entre 1024*768. Pero recuerda, aquí hablamos de calidad gráfica.
Para modificar la resolución en tu simulador, sólo tienes que editar unas líneas en tu conf.ini:
Las líneasen negrita son las que definen la resolución. Simplemente introduce ahí tus valores de resolución nativa.[window]
width=2560
height=1600
ColourBits=32
DepthBits=24
StencilBits=8
ChangeScreenRes=1
FullScreen=1
DrawIfNotFocused=0
EnableResize=0
EnableClose=1
SaveAspect=0
Use3Renders=0
La línea en rojo es necesaria si tu monitor es panorámico (16:9 ó 16:10). Si es 4:3, el valor correcto es "1".
Veremos más adelante que hay mods que además nos permiten sacar más partido a la resolución panorámica.
2.- Driver gráfico (sólo para gráficas Nvidia).
Asumid que no siempre el último driver gráfico es el mejor. A menudo lo es, pero no siempre es así. Yo suelo hacer pruebas con uno u otro driver y compruebo la calidad gráfica y las prestaciones (FPS). Si tienes un sistema dual (multiGPU) además tendrás el hándicap de hallar el driver que más jugo saque a tu potencia gráfica instalada y menos microstuttering genere. El microstuttering se produce cuando varias GPU,s trabajan conjuntamente para renderizar frames. En IL2 si tienes un sistema SLI debes asegurarte de que corra en SFR (Split Frame Rendering). Una GPU renderiza la parte superior de cada frame y la otra la mitad inferior. Si lo corres en AFR (Alternate Frame Rendering) que es lo que recomienda Nvidia, conseguirás un uso de hasta el 99% de cada GPU y gran cantidad de FPS, pero sufrirás microstuttering en función de los filtros empleados, de si la sincronización vertical está activada y del triple buffer activado o no). Mi recomendación: usa SFR. El sistema Crossfire (ATI/AMD) no funciona en IL2, así que lo anterior sólo es válido para Nvidia.
Mis drivers favoritos a fecha actual, son los dirigidos a OGL Developers (ten presente que IL2 usa la API OpenGL) que puedes hallar aquí (elige según tu SO):
OGL 280.36
win7/vista x32
win7/vista x64
winxp x32
winxp x64
Recordad que antes de instalar un nuevo driver gráfico hay que desinstalar el anterior y usar un programa como Driver Sweeper para borrar cualquier rastro de él en el sistema. Y por supuesto nos tocará reiniciar el sistema al menos tres veces (al desinstalar, al limpiar con Driver Sweeper y tras terminar de instalar el nuevo driver).
Para sacar todo el partido posible al driver (y por ende al simulador), recomiendo instalar Nvidia Inspector. Esta sencilla aplicación es imprescindible para los propietarios de gráficas Nvidia. Permite realizar todo lo que permite el panel de control del driver y mucho más.
Todas las opciones que indique las referiré a este programa, aunque para algunas de ellas podréis utilizar el panel de control (para muchas otras no).
3.- Opciones de configuración a través de Nvidia Inspector.
En primer lugar deberíais enredar un poco con el programa para familiarizaros con él. Es muy sencillo. Recordad que hay que aplicar los cambios para que surtan efecto y que hay que lanzar el juego de nuevo tras cada cambio realizado.
Estas son las opciones con que jugar:

- En primer lugar, la variable "Antialiasing Compatibility" es la que le dice al driver como aplicar el filtro antialiasing en el juego. Ocurre en IL2 que cuando activas el antialiasing, hay partes de la escena a las que no se le aplica, como por ejemplo algunos objetos distantes, las costas, cables, etc. Este modo de compatibilidad le dice que debe aplicar el filtro a todos los objetos que sean renderizados. No es perfecto, pero trabaja más eficientemente.
- El filtro antialiasing es fundamental en el juego. Como veis en la imagen, el máximo es x32S, lo que te otorga una gran calidad. Pero es muy difícil por no decir imposible moverlo en estas circunstancias a altas resoluciones y con frames aceptables. Lo que se le dice al driver es que renderice la imagen al doble de la resolución establecida para el juego y que luego la presente en la resolución demandada. Es decir, si vuelas a 1920*1080, por ejemplo, con este filtro, además de aplicar un multisampling de x8, aplicas un supersampling de 2x2. La gráfica renderizará la imagen al doble de la resolución, es decir, 3840*2060 pixels, aunque tu la verás a 1920*1080. En ese ínterin, los dientes de sierra (aliasing) dejan de ser perceptibles. Es algo parecido al downsampling, que si no conocéis, puedo explicar algún día.
Hay un filtro supersampling gemelo (x16S) que cuenta únicamente con 4 multisampling. Entre éste y el anterior no hay diferencias visibles (porque el supersampling es idéntico, y es este filtro el que en realidad da esa calidad a la escena).
Veréis que no podéis aplicar ninguna clase de filtro supersampling a través del panel de control original de Nvidia. Son opciones ocultas para los que tendremos que trabajar con Nvidia Inspector (con drivers anteriores al 250.XX podíamos también emplear el viejo nHancer).
Como obviamente es muy difícil poder volar en esta configuración supersampling x32S, os recomiendo algo más "realista": 8xS, que básicamente combina un filtro multisampling x4 con otro supersampling de 1x2 (sólo duplica el renderizado en la altura). Los resultados son formidables. Hace falta potencia de hardware suficiente.
Cualquier filtro menor que estos, supone un multisampling. Este sistema de filtrado es muy eficiente y consume muchísimos menos recursos, pero no permite la calidad gráfica del supersampling ni de lejos. En todo caso, a mi juicio el mínimo antialiasing aceptable para disfrutar de nuestro simulador es x4 (MS). Se que hay gente que vuela incluso sin AA, pero yo quiero disfrutar gráficamente del vuelo.
[continuará]