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PA_Trenkos
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Mensaje por PA_Trenkos »

  • DEVBLOG 193: Bodenplatte. Alcance del modo carrera y presentación del mapa objetivo

Ha llegado el momento de contarles más sobre las fechas históricas de la Batalla de Bodenplatte.

Como dijimos en nuestro anterior Dev Blog # 192, estamos haciendo las cuatro estaciones diferentes para este mapa. Algunos podrían pensar que modelaremos solo 1-2 días de la operación real de Bodenplatte cuando la Luftwaffe realizó el ataque total en los aeródromos aliados cerca de Bruselas y Amberes. Sin embargo, nuestra serie de “Battle of” es mucho más que eso. El modo Carrera para este nuevo teatro de guerra durará desde el 17 de septiembre de 1944 hasta el 28 de marzo de 1945: 188 días de guerra en total.

Históricamente, 11 compromisos significativos tuvieron lugar en esta área durante el período de tiempo dado. En el modo Carrera, verá su área de operaciones, tipos de misión, unidades de la fuerza aérea en funciones, sus aeródromos de origen y otros detalles que corresponden a los datos históricos. Estarás volando en y alrededor de muchas operaciones y batallas famosas. Por supuesto, no podemos modelar todas las escaramuzas o batallas en el terreno, pero tendremos una carrera emocionante que abarque esta última etapa de la guerra cuando los Aliados lucharan por llegar a Alemania.

Operación Market Garden (del 17 al 26 de septiembre de 1944)
Batalla de Aachen (del 2 al 21 de octubre de 1944)
Batalla del Estuario (2 de octubre – 8 de noviembre de 1944)
Operación Queen (16 de noviembre – 15 de diciembre de 1944)
Operation Watch on the Rhine (16 a 25 de diciembre de 1944)
Contraofensiva aliada (26 de diciembre de 1944 – 7 de febrero de 1945)
Operación Bodenplatte (1 de enero de 1945)
Operación Veritable (8 de febrero – 10 de marzo de 1945)
Operación Clarion (22 al 23 de febrero de 1945)
Operación Grenade (23 de febrero – 10 de marzo de 1945)
Operación Plunder (23 a 28 de marzo de 1945)

Como se dijo anteriormente, no podremos recrear estas operaciones terrestres en gran detalle, pero la situación general, las tareas de la misión, los aeródromos de origen y los objetivos de la misión cambiarán como deberían hacerlo históricamente, tal como lo puede experimentar en Stalingrado, Moscú o Kuban. Esto, junto con las características correspondientes del modo Carrera como biografías de pilotos, historias de escuadrones, artículos de periódicos, vídeos, listas de escuadrones, medallas y progresión de rango creará una experiencia auténtica de volar en el frente occidental durante el período del final de la guerra. El marco de tiempo completo se dividirá en 5 capítulos:

Capítulo 1: Lucha en Holanda (17 de septiembre – 1 de octubre de 1944)
Capítulo 2: Ofensiva de otoño (2 de octubre – 15 de diciembre de 1944)
Capítulo 3: Batalla de las Ardenas (16 a 25 de diciembre de 1944)
Capítulo 4: Contraofensiva aliada (26 de diciembre de 1944 – 7 de febrero de 1945)
Capítulo 5: Batalla del Rin (8 de febrero – 28 de marzo de 1945)

Para crear este nuevo teatro de guerra, se realizará una investigación exhaustiva sobre dónde se basaron las unidades de ambos bandos, sus misiones y qué aeronave usaron día a día. Se crearán dos nuevos sistemas de premios para los Estados Unidos y Gran Bretaña desde cero, así como los modelos de pilotos del final de la guerra tanto de la Luftwaffe, RAF y USAAF. Los artículos del periódico son una gran tarea por sí mismos y tardan varios meses en completarse. Si desea ayudar con esto, contacte con Jason. También planeamos crear tipos de misiones adicionales para esta ubicación y período únicos. En general, esto será mucho trabajo para nosotros, pero ya se está progresando. Por ejemplo, hemos finalizado los límites del mapa y las ubicaciones del aeródromo. Este mapa es más grande de lo que inicialmente habíamos planeado (el área de vuelo es de 401 x 324 km – es 129.900 km cuadrados) y se deberán hacer varios compromisos para que sea una realidad. Nos extenderá hasta el límite de lo que es posible en nuestro cronograma de desarrollo, pero al igual que con nuestros otros mapas, será fantástico cuando esté listo.

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  • DEVBLOG 194: Modelo 3D WIP de P-47D-28 y Fw 190 D-9

Han pasado tres semanas desde la actualización 3.003 que inició el acceso temprano de Bodenplatte. Por el momento, nos preparamos para lanzar otra actualización importante que traerá la funcionalidad requerida para soportar los requisitos de Steam en la distribución de un nuevo contenido. Además de cosas puramente técnicas “bajo el capó”, esto hará que el juego a través de Steam sea más sencillo, sin ingresar el nombre de usuario y la contraseña.

Mientras tanto, el desarrollo del nuevo proyecto va de acuerdo con el plan. El FW 190 A-8 entrará en pruebas pronto (se lanzará en Bodenplatte acceso temprano poco después) y los ingenieros ya están trabajando en el modelo de vuelo del P-47D-28. El departamento de artistas 3D trabajan en varios aviones a la vez: P-47D-28, Fw 190 D-9, P-51D-15, Me 262 A, Hawker Tempest Mk.V serie 2 y Bf 109 K-4 – algunos de ellos están casi terminados mientras el trabajo en otros acaba de comenzar.

Hoy podemos mostrarte las primeras capturas de pantalla WIP de dos aviones de esta lista: P-47D-28 y FW 190 D-9.

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PA_Yren
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Yren »

Mooooolaaaa... lo pillo ya pispo...
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1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada
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Mensaje por PA_Yren »

Ojo, nuevo parche..
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1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada
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Mensaje por PA_Trenkos »

Si, pero nada interesante.
Un tema de unificación de las cuentas de Steam con la versión standard.
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Yren »

Es para que podáis jugar mañana...
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1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Trenkos »

180mb... 3 minutos
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por =gRiJ=Romano »

DD 195 !!!!!!
https://forum.il2sturmovik.com/topic/16 ... ry/?page=5

Mapa 16 veces más detallado que los mapas aéreos :-o

Tank Crew: Clash at Prokhorovka

We plan to start the Early Access program for Tank Crew: Clash at Prokhorovka as early as this July.

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Última edición por =gRiJ=Romano el 22 Jun 2018, 23:24, editado 3 veces en total.
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Winning is optional, but trying your best is not.
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Trenkos »

Gracias Spartan pero intento mantener la informacion de los DD oficiales completos y traducidos...
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Trenkos »

  • DEVBLOG 195: TANK CREW: CLASH AT PROKHOROVKA
Estimados pilotos y pilotos!

Comenzamos este Dev Blog con un sombrío recordatorio de que hace 77 años, el 22 de junio de 1941, las tropas alemanas, bajo el control del régimen nazi en Berlín, lanzaron la mayor invasión en la historia de la guerra. Cruzaron la frontera de la Unión Soviética en un ataque sorpresivo de blitzkrieg que borró el pacto de no agresión firmado entre Alemania y la URSS. Esta escalada de la Segunda Guerra Mundial cambiaría para siempre la historia de la URSS y del resto del mundo. La historia moderna todavía hoy se divide en ‘antes’ y ‘después’ de la guerra. La máquina de guerra alemana era poderosa, efectiva, moderna y tecnológicamente avanzada. Sus soldados estaban altamente motivados y excepcionalmente entrenados. La operación Barbarossa fue planeada por las mejores mentes del estado mayor alemán. El plan era que tres grupos de ejércitos, “Norte”, “Centro” y “Sur” aplastaran la URSS en solo 5 meses con la ayuda de la caballería de la nueva era: la fuerza aérea.

Este resultado puede haber parecido inevitable si no fuera por la tenacidad del pueblo y el ejército soviéticos. Sorprendentemente para el Alto Mando alemán, mientras Barbarroja avanzaba y las primeras victorias demostraban que los soviéticos no estaban preparados, la resistencia soviética comenzó a endurecerse y endurecerse cada día que pasaba. Los soviéticos resistieron el impacto inicial y más poderoso del enemigo con determinación. Esta determinación y compostura se convirtió en un escudo y una lanza que finalmente se detendría y mataría al enemigo. Todos sabemos el precio de esta victoria: no hubo familia que no haya sido tocada por la guerra, los países fueron destruidos, las ciudades se convirtieron en escombros, decenas de millones de personas murieron y millones de niños quedaron huérfanos. El precio era horrible y no podemos olvidarlo porque nuestros antepasados ​​viven en nuestra memoria. Esperamos que tal evento nunca vuelva a suceder.

Este precio no se pagó en vano: el mundo moderno tal como lo conocemos proviene de la gran victoria conjunta sobre los nazis. La victoria que no fue posible sin la sangre del pueblo soviético, que comenzó en este día, el 22 de junio de 1941.



El proyecto en el que trabajamos – Tank Crew: Clash at Prokhorovka – es nuestro tributo a este recuerdo. Hablamos sobre las máquinas de la Segunda Guerra Mundial y la lucha en los cielos sobre sus campos de batalla. Y a partir de este año, también te contaremos sobre la lucha en el terreno. Comenzaremos con una de las batallas más famosas y críticas de la guerra: la batalla de Kursk. En 1943, la Wehrmacht reunió a todas las fuerzas disponibles, que en 1943 todavía eran considerables y estaban lejos de ser derrotadas e intentaron cambiar el rumbo de la guerra después de los reveses en 1941 y 1942 en un asalto total coordinado. No se puede decir que este intento fue completamente inútil, las fuerzas alemanas casi rompieron las últimas líneas de defensa, pero el Ejército Rojo se mantuvo y contraatacó. Y con eso, el resultado final de la guerra quedó claro. El símbolo de esa batalla, por supuesto, son las máquinas de combate blindadas que definieron el campo de batalla: ¡TANQUES! Los tanques solos son poco más que montones de metal caro sin sus tripulaciones humanas. Este proyecto está dedicado a los equipos que valientemente fueron a la batalla en ellos.

La acción en Tank Crew: Clash at Prokhorovka tendrá lugar en un área de 100×100 km alrededor de Belgorod, incluido el lugar donde se libró la mayor batalla de tanques de todos los tiempos, cerca de la aldea de Prokhorovka. Puede ver que el tamaño del mapa es más pequeño que en nuestros otros proyectos, pero lo redujimos a propósito para usar nuestra tecnología de escalamiento de detalles de paisaje recientemente desarrollada. Esta tecnología hará que la malla del paisaje sea 16 veces más detallada que nuestros mapas habituales diseñados para compromisos de aviones. Aunque es más pequeño que nuestros otros mapas, este tamaño de mapa sigue siendo incomparable entre los simuladores de tanques. No hacemos esto solo para alardear de ello tampoco: el tamaño de nuestro mapa hace posible la participación en modo multijugador con tanques y aviones.

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Además de un paisaje 16 veces más detallado, también implementamos la tecnología de knock-over-trees, que en algunos aspectos es más avanzada que en los títulos rivales. El texturizado del terreno también se ha mejorado para hacer posible la creación de asentamientos y aldeas creíbles.

Los asentamientos también requirieron nuevos avances tecnológicos porque este proyecto se centra en los tanques, por lo que hemos implementado modelos de daños a edificios más detallados. Por supuesto, no podemos dejarnos llevar, porque poblar todos los asentamientos y las grandes ciudades con edificios con modelos de daños detallados no será factible desde los recursos de desarrollo y desde el punto de vista del rendimiento de las simulaciones. La mayor parte del mapa se poblará como en los mapas regulares, mientras que las áreas históricamente importantes donde ocurrieron los principales combates de tanques tendrán los nuevos edificios detallados. Esto hará que sea posible embestir los edificios por cierto. Como se puede imaginar, el área de la batalla de Prokhorovka será una de estas áreas altamente detalladas. El tamaño de esta área es comparable al tamaño completo del mapa en algunos juegos de tanques.

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Ahora vamos a enumerar los tanques que se harán para el proyecto llamado Tank Crew, después de todo. Habrá 10 vehículos blindados y dos vehículos antiaéreos:

1. T-34-76 model 1943
2. KV-1s
3. M4A2
4. SU-122
5. SU-152
6. GAZ-MM + 72K

7. PzKpfw III Ausf.M
8. PzKpfw IV Ausf.G
9. PzKpfw V Ausf.D “Panther”
10. PzKpfw VI Ausf.H1 “Tiger”
11. Sd. Kfz. 184 “Ferdinand”
12. Sd. Kfz. 10 + Flak38

Para este proyecto, llevamos a cabo investigaciones históricas sobre la construcción de estos tanques y sus equipos y armas para el modelado y texturizado 3D de exteriores e interiores. Parte de nuestro equipo está trabajando para mejorar el motor, crear modelos físicos de tanques y modelar sus daños, crear el mapa y mejorar la interfaz de usuario para los tripulantes de los tanques. Hemos logrado establecer el flujo de trabajo conjunto con nuestros socios de desarrollo para que el desarrollo de Tank Crew no afecte el progreso que estamos logrando en nuestro otro gran proyecto: Battle of Bodenplatte.

Ya podemos contarte un poco sobre la jugabilidad. El jugador podrá ocupar una de las cuatro estaciones:
– Comandante del tanque
– Conductor
– Artillero
– Radio / MG artillero

El soporte requerido para los tanques y vehículos ha sido creado de antemano. Todos nuestros clientes deben probar los dos tanques ya existentes, T-34 y Pz. III. Ahora estamos mejorando y expandiendo este soporte, y una de las direcciones más importantes de esta mejora es hacer que el modelo de daños del tanque y sus sistemas sea más detallado.

También mejoraremos la IA del vehículo terrestre para que sea capaz de controlar tanques complejos, como los que los jugadores humanos controlan. Esto es obligatorio para un jugador: actuarás como parte de escuadrones de tanques o compañías.

Para cada bando, tenemos la intención de crear una campaña con guiones que consista en varias misiones relacionadas con una sola historia, que describa los acontecimientos históricos de esta batalla.

Ahora que vemos las cosas, la función de Tank Commander se perfila como la más interesante: podrá comandar a su tripulación, dar órdenes a su unidad como un todo o cualquier tanque en particular bajo su mando. En el nivel de dificultad Experto, harás todo esto desde tu asiento dentro del tanque confiando únicamente en la información visual que se podría obtener en la vida real.

Los jugadores que asuman el papel de un conductor notarán la física realista del movimiento del tanque que incluye la interacción compleja de las cadenas del tanque (o ruedas de un automóvil) con el suelo, el motor y la transmisión, lo que resulta en características dinámicas realistas de un tanque o vehículo determinado. Como no solo somos un simulador, sino también un juego, será posible controlar este complejo modelo dinámico con simples dispositivos de entrada.

El artillero operará la mira óptica realista. Hemos realizado una investigación significativa para modelar la balística de todas las municiones utilizadas en estos tanques. Por el momento, planeamos que sea posible utilizar 5 tipos de munición: AP, APHE, APCR, HEAT y HE (es probable que sepa lo que significan si le interesa la guerra de tanques). Los tipos disponibles serán históricamente precisos, por ejemplo, se prohibió usar la munición HEAT de 76 mm en 1943 debido a los muchos casos de estallido prematuro en el cañón, o no hubo munición AP sólidas para las armas alemanas, usaron APHE. Todas las MG instaladas en los tanques se modelarán con precisión también.

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El artillero Radio/MG operará su MG la mayor parte del tiempo, pero perder un operador de radio le impedirá hablar con otros tanques de su unidad. El cargador también será modelado, pero él será controlado por AI.

Planeamos comenzar el programa Early Access para Tank Crew: Clash at Prokhorovka en julio. Por supuesto, tendremos solo un poco del producto final disponible al inicio. La fecha oficial de lanzamiento está a más de un año por delante, pero los primeros en adquirir Tank Crew tendrán algo con lo que jugar:

– Tanques altamente detallados (exteriores e interiores) KV-1s y PzKpfw VI Ausf.H1 “Tiger”;
– Modelo de física casi completo de estos tanques;
– Modelo balístico detallado para munición de 50 mm, 76 mm y 88 mm;
– Posibilidad de ocupar cualquier estación del tanque (la funcionalidad del comandante del tanque no estará lista, pero podrá tomar el asiento del comandante);
– Numerosas mejoras en otras funcionalidades del juego que mejorarán el juego de un vehículo terrestre.

Bueno, como dicen, una imagen vale más que mil palabras, ¡pero aquí hay un montón de varios miles de palabras!

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ESA_Flankercobra
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por ESA_Flankercobra »

Puff......, y lo que queda por llegar
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