Gurners effects for HSFX7
Gurners effects for HSFX7
Por si alguen más quiere probarlos, este tipo dice haber hecho compatible, hasta cierto punto, el pack de efectos de Gurners que usábamos en HSFX6 con la versión 7:
DESCARGA
Inclusive dice que funciona el mod de distancia que permitía ver los incendios a 10km o más.
Hilo en SAS: http://www.sas1946.com/main/index.php/t ... cseen.html
No puedo decir si funciona o no, pero el humo y fuego que veo en sus capturas no es el de Gurners sino el default de HSFX7...
DESCARGA
Inclusive dice que funciona el mod de distancia que permitía ver los incendios a 10km o más.
Hilo en SAS: http://www.sas1946.com/main/index.php/t ... cseen.html
No puedo decir si funciona o no, pero el humo y fuego que veo en sus capturas no es el de Gurners sino el default de HSFX7...
- PA_MacFletus
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- Registrado: 04 Sep 2010, 19:40
Re: Gurners effects for HSFX7
Si que funciona el humo se ve de lejos , lo tengo activado con el JSGME .
Siempre es mejor estar aquí abajo deseando estar allí arriba,
que estar allí arriba deseando estar aquí abajo.
Re: Gurners effects for HSFX7
Sí, está funcionando aunque no produce exactamente los mismos efectos. Parece que de alguna manera interactúan con los de HSFX7 y el resultado es variable.
Llevad cuidado con la estructura de carpetas que se genera al descomprimirse. Y recordad que es diferente si la váis a emplear en la carpeta MODS que si váis a activar el mod a través de JSGME.
Llevad cuidado con la estructura de carpetas que se genera al descomprimirse. Y recordad que es diferente si la váis a emplear en la carpeta MODS que si váis a activar el mod a través de JSGME.
Re: Gurners effects for HSFX7
Tras varios días de prueba, este mod en mi opinión funciona perfectamente.
La única pega es que lleva incorporado el distance mod de Gurners, que duplica la carga de trabajo para nuestro procesador, reduciendo los frames por segundo a casi la mitad.
Si queréis mantener los excelente efectos, humos, explosiones, flak, etc, pero no podéis asumir la pérdida de rendimiento, sólo tenéis que entrar al mod, y en la carpeta ráiz del mismo (del mod, no del juego) buscar tres ficheros class a eliminar:
- 64F83BC6574C11DE
- 8A318408BB7C513E
- 949499C0F4E85D88
Si no queréis eliminarlos también podéis desactivarlos poniendo un guión medio delante del nombre.
Veréis como mejoran los frames por segundo... Aunque los humos serán visibles a la distancia estándar del simulador y no antes. Todo no se puede tener.
La única pega es que lleva incorporado el distance mod de Gurners, que duplica la carga de trabajo para nuestro procesador, reduciendo los frames por segundo a casi la mitad.
Si queréis mantener los excelente efectos, humos, explosiones, flak, etc, pero no podéis asumir la pérdida de rendimiento, sólo tenéis que entrar al mod, y en la carpeta ráiz del mismo (del mod, no del juego) buscar tres ficheros class a eliminar:
- 64F83BC6574C11DE
- 8A318408BB7C513E
- 949499C0F4E85D88
Si no queréis eliminarlos también podéis desactivarlos poniendo un guión medio delante del nombre.
Veréis como mejoran los frames por segundo... Aunque los humos serán visibles a la distancia estándar del simulador y no antes. Todo no se puede tener.
- PA_TJ17
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Re: Gurners effects for HSFX7
Pues yo lo quiero todo....
Gracias Willy, lo probaré.
P.D.: Mira llevo 1492 mensajes... El año que Colon descubrió Antartida...
Gracias Willy, lo probaré.
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Re: Gurners effects for HSFX7
Los que lo tengáis activado vía JSGME, recordad que antes de borrar o cambiar nada debéis desactivar el mod vía el jsgme.exe. Después, borrar los tres classfiles. Posteriormente, volver a activar el mod con el JSGME.
Si lo tenéis en la carpeta MODS, sin más, podéis borrar y listo.
Si lo tenéis en la carpeta MODS, sin más, podéis borrar y listo.
Re: Gurners effects for HSFX7
Así es, esos son los tres archivos relacionados con la clase World.
Ha hecho un gran trabajo andqui, adaptando el viejo código de "Plutonium" a 4.12.
Ha hecho un gran trabajo andqui, adaptando el viejo código de "Plutonium" a 4.12.
Re: Gurners effects for HSFX7
Aquí os dejo la actualización que hice de este mod para HSFX 7.0.2.
Este mod había dejado de funcionar después de los cambios en los "triggers" de la última actualización de HSFX 7.
Para sus instalación borrar todos los classfiles anteriores y pegar estos nuevos.
Descarga estándar (distancia de visualización de efectos de 25 km):
http://www.mediafire.com/download/dtz3s ... X_7.0.2.7z
Descarga (distancia de visualización de efectos de 10 km):
http://www.mediafire.com/download/qnfku ... .2_10km.7z
Este mod había dejado de funcionar después de los cambios en los "triggers" de la última actualización de HSFX 7.
Para sus instalación borrar todos los classfiles anteriores y pegar estos nuevos.
Descarga estándar (distancia de visualización de efectos de 25 km):
http://www.mediafire.com/download/dtz3s ... X_7.0.2.7z
Descarga (distancia de visualización de efectos de 10 km):
http://www.mediafire.com/download/qnfku ... .2_10km.7z
Última edición por ton414 el 01 Sep 2014, 19:16, editado 1 vez en total.
Re: Gurners effects for HSFX7
Gracias Ton.
Velocidad, altitud o cabeza: por lo menos dos son siempre necesarios para terminar con éxito el vuelo.
Re: Gurners effects for HSFX7
Gracias Ton!!
1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada