Cómo obtener la mayor calidad gráfica en tu simulador

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PA_Willy
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Re: Cómo obtener la mayor calidad gráfica en tu simulador

#11 Mensaje por PA_Willy » 22 Sep 2011, 17:05

Continúo.

5.- Conf.ini

A pesar de que hay ya muchas guías sobre el conf.ini, para dar mi personal punto de vista (después de diez años con este simulador) y para tener toda la información en este hilo (que luedo editaré como artículo web), voy a desglosarlo.

Estos son los parámetros de conf.ini y su valor para máxima calidad gráfica. Para que entendáis el por qué, posteo al lado los datos de su funcionalidad. Me centraré únicamente en las secciones/valores elevantes para una mayor experiencia gráfica del juego:

[game]
Arcade=0
HighGore=1
mapPadX=0.64854735
mapPadY=0.00875
viewSet=57
Intro=0
NoSubTitles=1
NoChatter=0
NoHudLog=0
NoLensFlare=1
iconTypes=3
eventlog=eventlog.lst
eventlogkeep=0
3dgunners=1 --> Permite ver artilleros detrás de los cañones y plataformas AA de buques y demás. Con "0" desaparecen.
SubTitlesLines=4
ClearCache=1
TypeClouds=1 --> Este valor obliga al juego a renderizar nubes de mayor calidad y resolución. Con valor "0" tenemos otras de peor calidad.
HakenAllowed=1 --> Indica si queremos ver esvásticas en el juego ("1") o no ("0").
mapPadMode=1
[rts]
;ProcessAffinityMask=2 --> Con ";" delante de la línea, deshabilitamos el comando y dejamos que sea el SO el que decida como debe correr en CPU el juego (nº threads/cores). Si no tienes un SO de 64 bits, lo mejor es correr el juego en un sólo core (ver posts anteriores de este mismo hilo)
mouseUse=2
joyUse=1
trackIRUse=1
DisableIME=0
locale=
[Render_OpenGL]
TexQual=3 --> Calidad de la textura. "3" indica textura original. "2" significa textura de tamaño mitad al anterior. "1" indica tamaño cuatro veces inferior al original".
TexMipFilter=3 --> "1" corresponde a bilinear. "2" a filtro trilinear. "3" a filtro anisotrópico (único recomendado).
TexCompress=0 --> Nivel de compresión de texturas: "0" es sin compresión (la mejor calidad). "1" son texturas de 16bits. "2" equivale a compresión S3TC. Si no tienes suficiente VRAM o RAM, usar S3TC te solucionará el problema sin perder demasiada calidad.
TexFlags.UseDither=0 --> Sólo tiene efecto en 16bits (ya nadie corre el juego así, todos lo hacemos a 32bits). Eliminaba las bandas que aparecían en los diversos tonos de color (en los límites de un color a otro), debido a la poca variedad en 16bits.
TexFlags.UseAlpha=0
TexFlags.UseIndex=0
TexFlags.PolygonStipple=0 --> Este valor ser refiere a generar sombras mediante puntos en vez de las más realistas. Se usa en PC lentos que no pueden aplicar el Stencil Buffer. En ordenadores actuales, dejadlo en "0".
TexFlags.UseClampedSprites=0 --> Reduce el número de polígonos empleados. Con "1" se reducen. Mejor calidad gráfica con "0".
TexFlags.DrawLandByTriangles=0 --> Si lo activais ("1") el terreno se dibuja en determinadas áreas no principales con simples triángulos. Dejadlo en "0" para mayor disfrute gráfico a cualquier distancia.
TexFlags.UseVertexArrays=1 --> Deja al motor del juego tratar los vértices en grupos en vez de individualmente. En "1" queda activado. No nos hace perder calidad gráfica y se gana rendimiento.
TexFlags.DisableAPIExtensions=0 --> Tiene que estar desactivado. Impide cargar todas las funcionalidades de la API (en este caso, OGL).
TexFlags.ARBMultitextureExt=1 --> La multitextura permite utilizar varias texturas para generar objetos como nubes o el propio agua. Debe estar activado ("1").
TexFlags.TexEnvCombineExt=1 --> Permite combinar texturas en sus bordes. Por ejemplo, el agua cuando llega a tierra y se "funden" pareciendo aguas poco profundas. Debe estar activado ("1").
TexFlags.SecondaryColorExt=1 --> Permite efectos más complejos como la neblina. Desactivada genera anomalías visuales en determinadas condiciones. Dejar en "1".
TexFlags.VertexArrayExt=1 --> Permite actuar al factor TexFlags.UseVertexArrays arriba descrito. Dejadlo activado.
TexFlags.ClipHintExt=0 --> Estando activado permite al driver dejar de lado operaciones que de todas formas no son necesarias en el juego. Con "0" obviamos esta instrucción.
TexFlags.UsePaletteExt=0 --> Permite usar paletas de colores en vez del total de colores disponibles, incrementando algo el rendimiento pero perjudicando en algunas situaciones la gama de colores representada. Dejadlo desactivado.
TexFlags.TexAnisotropicExt=1 --> Permite activar el filtro anisotrópico referido en TexMipFilter. Tiene que estar activado.
TexFlags.TexCompressARBExt=0 --> Activa o no la compresión de texturas. Debe estar en "0" si la variable TexCompress anterior está en "1" ó "2". Dejadla en "0" si dicha variable anterior es "0".

TexFlags.TexEnvCombine4NV=1 --> Cambiad esto a "0" si tenéis una ATI.
TexFlags.TexEnvCombineDot3=1
TexFlags.DepthClampNV=1 --> Cambiad esto a "0" si tenéis una ATI.
TexFlags.SeparateSpecular=1
TexFlags.TextureShaderNV=1 --> Cambiad esto a "0" si tenéis una ATI.

HardwareShaders=1 --> Este valor debe ser "1" para modo Perfect. En modo Excellent es "0". A nosotros sólo nos interesa el Perfect.

Shadows=2 --> Calidad de las sombras. Va de 0 a 2. "0" es deshabilitadas. "2" es la máxima calidad.
Specular=2 --> Calidad de los reflejos especulares en el agua ("0" las deshabilita).
SpecularLight=2 --> Calidad de la luz reflejada en los objetos. "0" la deshabilita.
DiffuseLight=2
DynamicalLights=1 --> Desactivándolo eliminamos las luces dinámicas como algunos reflejos, luz solar, explosiones, etc. Dejadlo en "1".
MeshDetail=2 --> Afecta al nivel de detalle de los objetos. El valor "2" es el más alto. "0" es el más bajo.
VisibilityDistance=3 --> Dejadlo en "3" (valor más alto). Ya de por sí la distancia visual es reducida en IL2.

Sky=2 --> Afecta a la cantidad de nubes representadas. Con "0" no tendremos nubes. Con "1" tendremos menos nubes. Valor "2" es el más gratificante visualmente hablando.
Forest=3 --> De 0 a 3. Incrementa el número de árboles generados en la escena. Son "pop up" por lo que vemos como van apareciendo ante nuestros ojos de forma bastante incoherente si volamos a cierta altitud. Es una limitación del juego y de las distancias de generación de objetos.
LandShading=3 --> Afecta al detalle de la iluminación del paisaje. De 0 a 3 (valor recomendado que añade, además, sombras a los edificios).
LandDetails=2 --> Detalles del terreno. De 0 a 2. Nos interesa el valor más alto.

LandGeom=3 --> Visibilidad del terreno (no de los objetos sino de la geografía). Desde la 4.09 el valor "3" (antes no existía) extiende la visión del paisaje hasta los 72km. Consume recursos.
TexLarge=1 --> Valores de 0 y 1. En "1" tendremos texturas de alta calidad en nuestros aviones. Se reduce en "'0".
TexLandQual=3 -->De 0 a 3. Lo mismo pero para las texturas del terreno.
TexLandLarge=1 --> Activa las texturas de máxima resolución para el paisaje. En "0" queda desactivado.

VideoSetupId=17 --> Irrelevante. Se autogenera al tratar con IL2setup.exe.
Water=4 --> Va de 0 a 4. Consume muchos recursos. La mayor calidad de agua la da el valor más alto. Incompatible con anisotrópico forzado a través del driver. Leer al princpio del artículo lo referido al driver gráfico y el del motor del juego.
Effects=1 --> Vad e 0 a 2. El valor 1 añade sombras al humo y explosiones. El valor 2, además, genera humo volumétrico. Este último consume tremenda cantidad de recursos y es incompatible con todos los mods gráficos de efectos. Recomiendo "1".
ForceShaders1x=0 --> Permite activar los shaders 1.0. Ningún equipo actual corre el juego con shaders 1 ya. Desactivadlo.
En todo caso os animo a hacer vuestras propias pruebas. Recordad la expresión "ceteris paribus": modificar una variable cada vez para poder estar seguros de la procedencia del resultado. Dejad las demás constantes. Si cambiais varias cosas al tiempo, no podréis determinar cuál ha sido la variable clave.

[Continuará]
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Re: Cómo obtener la mayor calidad gráfica en tu simulador

#12 Mensaje por Sergei » 20 Oct 2011, 01:33

No se que ha pasado pero al cambiar la configuracion como indica Willy veo bastante peor. Mas pixelados los bordes de los contactos e incluso del horizonte a cierta distancia.

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Parte de mi config.ini
[Render_OpenGL]
TexQual=3
TexMipFilter=3
TexCompress=0
TexFlags.UseDither=0
TexFlags.UseAlpha=0
TexFlags.UseIndex=0
TexFlags.PolygonStipple=0
TexFlags.UseClampedSprites=0
TexFlags.DrawLandByTriangles=0
TexFlags.UseVertexArrays=1
TexFlags.DisableAPIExtensions=0
TexFlags.ARBMultitextureExt=1
TexFlags.TexEnvCombineExt=1
TexFlags.SecondaryColorExt=1
TexFlags.VertexArrayExt=1
TexFlags.ClipHintExt=1
TexFlags.UsePaletteExt=1
TexFlags.TexAnisotropicExt=1
TexFlags.TexCompressARBExt=0

TexFlags.TexEnvCombine4NV=1
TexFlags.TexEnvCombineDot3=1
TexFlags.DepthClampNV=1
TexFlags.SeparateSpecular=1
TexFlags.TextureShaderNV=1

HardwareShaders=1

Shadows=2
Specular=2
SpecularLight=2
DiffuseLight=2
DynamicalLights=1
MeshDetail=2
VisibilityDistance=3

Sky=2
Forest=3
LandShading=3
LandDetails=2

LandGeom=3
TexLarge=1
TexLandQual=3
TexLandLarge=1

VideoSetupId=17
Water=2
Effects=1
ForceShaders1x=0

PolygonOffsetFactor=-0.15
PolygonOffsetUnits=-3.0
Y capturas del mHancer. No he actualizado los driver pero antes veia mucho mejor con estos mismos de ahora.

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He probado a activar y desactivar la correcion gamma y la mejora del ajuste AA del propio juego pero sigo viendo esos dientes de sierra que antes no veia.

Gracias
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Re: Cómo obtener la mayor calidad gráfica en tu simulador

#13 Mensaje por PA_Willy » 20 Oct 2011, 19:36

Hola Sergei. Esa captura no tiene antialiasing aplicado. El valor asignado en nHancer no está siendo aplicado por algún motivo.

Si con esos drivers no funciona el supersampling (nunca me ha pasado), tienes la opción de emplear los últimos que cito y Nvidia Inspector.

Por cieto, tengo que continuar con este hilo.
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Re: Cómo obtener la mayor calidad gráfica en tu simulador

#14 Mensaje por Sergei » 20 Oct 2011, 22:00

Efectivamente por alguna razon no se me lanzaba el perfil de nHancer.
Al lanzarlo manualmente con la configuracion que os pongo no subo de 15fpm en la misma mision de la captura.

Bajando valores hasta que pueda ser "volable"

Gracias
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Re: Cómo obtener la mayor calidad gráfica en tu simulador

#15 Mensaje por PA_Willy » 16 Nov 2011, 14:13

Continúo con este tema.

Hay un mod para mí fundamental si quieres mayores texturas y alisado de bordes. Es éste: http://www.sas1946.com/main/index.php/t ... #msg208433 (de Carsmaster).

Recomiendo la versión Alfa (no las betas iniciales del hilo).

Parece ser que hace que algunas texturas carguen a 2040*2048 en vez del habitual 256*256 ó 512*512, aparte de otros efectos con la luz y el antialiasing. Lógicamente da mayor calidad pero también consume más recursos. Modifica varias librerías gráficas del juego, por lo que es recomendable hacer copias de seguridad de ellas. Puede instalarse vía JSGME o vía MODS/#DBW.

Es difícil detectar las diferencias. Donde lo noto yo es al hacer capturas de pantalla y editarlas. La calidad es mayor y el pixelado del cielo, por ejemplo, menor. Es muy subjetivo, como bien dice el autor.

Yo lo tengo instalado en HSFX 5.1 y en DBW 1.6, y hasta donde se, sin problemas.
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Re: Cómo obtener la mayor calidad gráfica en tu simulador

#16 Mensaje por ton414 » 14 Dic 2011, 21:16

Lo último que leído sobre la configuración gráfica tiene que ver con el filtro anisotrópico.
Y más o menos y de forma resumida viene a decir lo siguiente:
Si al valor TexMipFilter le asigno 3 (TexMipFilter=3): filtrado anisotrópico, IL-2 aplica a través de su propio motor un filtro anisotrópico de x4 (como dijo Willy), pero no deja que ninguna aplicación externa, como por ejemplo el Panel de Control de Nvidia, aplique un filtro mayor.
Sin embargo si pongo 1 (TexMipFilter=1): filtrado bilineal, ahora si puedo controlar externamente el filtrado anisotrópico, y darle el valor que a mi más me convenga.

Y ahora la pregunta: ¿es esto cierto?.
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Re: Cómo obtener la mayor calidad gráfica en tu simulador

#17 Mensaje por PA_Willy » 15 Dic 2011, 11:01

ton414 escribió:Lo último que leído sobre la configuración gráfica tiene que ver con el filtro anisotrópico.
Y más o menos y de forma resumida viene a decir lo siguiente:
Si al valor TexMipFilter le asigno 3 (TexMipFilter=3): filtrado anisotrópico, IL-2 aplica a través de su propio motor un filtro anisotrópico de x4 (como dijo Willy), pero no deja que ninguna aplicación externa, como por ejemplo el Panel de Control de Nvidia, aplique un filtro mayor.
Sin embargo si pongo 1 (TexMipFilter=1): filtrado bilineal, ahora si puedo controlar externamente el filtrado anisotrópico, y darle el valor que a mi más me convenga.

Y ahora la pregunta: ¿es esto cierto?.
Hola Ton.

De mi experiencia, a pesar de tener el anisotrópico del juego aplicado, puedes aplicar mayores valores vía driver gráfico. Como ya he comentado en este hilo, el impacto en rendimiento se aprecia, sobre todo con altos valores de water. También lo aprecio en porcentaje de carga de cada GPU (uso dos GTX 480 en SLI y monitorizo el % de uso, la VRAM consumida y las temperaturas).

La opción que planteas me parece algo paradójica (aunque la he probado), porque por un lado le dices al motor del juego que aplique un filtro bilinear y por otro le dices al driver gráfico en el perfil que aplique otro anisotrópico. No parece tener sentido. De todas formas lo he probado y el aspecto general del terreno es peor que con anisotrópico (soy bastante maniático de la calidad gráfica). Haz la prueba, comprueba la calidad, el rendimiento y decide tú mismo.

Un experimento que realizó Fresco fue deshabilitar en el conf.ini el filtro de texturas y aplicarlo sólo vía driver gráfico. En mi opinión el resultado es bastante peor en cuanto a calidad gráfica. No recuerdo como afectó al rendimiento.

Por si te sirve, yo recomiendo aplicar el filtro aniso del juego. Es evidente que es el que se diseñó por los desarrolladores y será el más eficiente (teóricamente) al ser específico de la aplicación. Si quieres más, mete vía driver. Sí funciona.
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MultiPass
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Re: Cómo obtener la mayor calidad gráfica en tu simulador

#18 Mensaje por MultiPass » 17 Dic 2011, 18:34

Siguiendo el post me he encontrado esta nota en el enlace al driver sweeper...

"Attention - Guru3D Driver Sweeper has been discontinued as such you will not find any download links here any longer."

Vamos que en el enlace apuntado por Willy no vais a poder descargarlo...

Busco a ver algún sitio alternativo.

Edito: he encontrado este enlace ---> Driver Sweeper <--- Necesitaría si pudierais confirmarme que se trata de la misma herramienta.
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Re: Cómo obtener la mayor calidad gráfica en tu simulador

#19 Mensaje por PA_Willy » 17 Dic 2011, 19:42

Es la misma aplicación.
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PA_Yren
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Re: Cómo obtener la mayor calidad gráfica en tu simulador

#20 Mensaje por PA_Yren » 13 Abr 2012, 11:19

Willy, no he probado el nvidia inspector pero esos cambios que haces, ¿los aplica a todos los juegos o puedes crear perfiles?
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1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada

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