Un detalle que ayer me preguntó MOS y también Tito. El rendimiento.
IL2GE en las opciones básicas que vienen por defecto en IL2GE.ini cuesta poco en término de prestaciones SALVO por el detalle del filtrado anisotrópico (AF). He hecho varias pruebas y he visto que si en el driver gráfico (Nvidia, ojo, no he probado ATI/AMD) desactiváis el filtrado anisotrópico se disparan los FPS con IL2GE. Yo paso en algunos escenarios, de 30-35 a 60. Es decir, IL2GE no se lleva bien con el filtro aniso.
Perdéis calidad? Bueno, mientras no desactivéis el anisotrópico en el conf.ini (sección OGL) el juego sigue aplicando por su cuenta un AF x4. Y la reducción de aniso sólo es perceptible en pista. En el aeródromo, donde en un simulador de vuelo sólo transcurre una mínima fracción del tiempo de juego. En vuelo no se aprecia. Porque tu avión con su skin, tu cabina, las nubes cercanas, etc están dentro de la burbuja del AF x4.
IL2GE es mucho más frágil al empleo de AF que de antialiasing. De todas formas, no os cuesta nada hacer la prueba: unos segundos para desactivar el AF en el driver. Haced la prueba utilizando la misma misión/escenario para poder ser rigurosos a la hora de comprobar el enorme incremento de rendimiento o la comparación no será válida.
Otro detalle: como sabéis IL2GE a través del fichero ini permite cambiar la forma en que la aplicación trabaja. Entre ellos, usar los shaders originales del juego ("default") u otro de Slibenli ("precomputed"). Estos últimos tratan de forma diferente la iluminación, pero tienen un alto coste en rendimiento (al menos en mi sistema) incluso con AF desactivado. Además, este shader empeora el antialiasing de las líneas (ríos, perfiles de objetos) de alguna forma. Con el shader original del juego no pasa.
En cambio, podéis activar el valor Bumph para ver las texturas con "más relieve" (mapa del terreno) sin temor a perder FPS.
Código: Seleccionar todo
# enable graphics extender
EnableGE=on
# disabling this gives higher fps but looks bad
EnableObjectShaders=on
# enable terrain bumpmapping
EnableBumpH=on
# cirrus clouds - experimental
EnableCirrusClouds=on
# enable shader for transparent objects - experimental
EnableTransparentShader=off
# experimental
RealisticShadowColor=off
# atmospheric light scattering shader
#
# choices:
#
# Default:
# the original shader
#
# Precomputed:
# (experimental)
# precomputed light scattering
#
Atmosphere=Default
[Atmosphere.Precomputed]
# more accurate colors
AccurateLuminance=on
# possible values are between 0.0 and 1.0
Haziness=0.0
# no description
SingleMieScatteringHorizonHack=off
Las sombras "realistas" de las que habla el fichero en mi equipo dan lugar a cuadros negros feísimos que desde luego más parecen gráficos de los años ochenta que "sombras realistas".
Y el shader transparente es algo que parece actuar como el Tansparency Supersampling de Nvidia. Se supone que mejora el shader en texturas transparentes como cabinas o nubes, pero el coste en rendimiento es MUY alto (como el TSSAA).
Resumiendo:
- Desactivad (no lo dejéis en manejado por la aplicación) el AF desde el driver gráfico (no toquéis el conf.ini). No uséis ni trilinear ni bilinear.
- No activéis el modo shader "precomputed" si ya váis justos de rendimiento.
Es un MOD. Por tanto, no es para todo el mundo. Tampoco para todos los mapas (hay bugs). Así que es opcional. Si quieres lo usas y si no... Personalmente me gusta... en ocasiones.