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Gurners effects for HSFX7

Publicado: 01 Nov 2013, 21:23
por PA_Willy
Por si alguen más quiere probarlos, este tipo dice haber hecho compatible, hasta cierto punto, el pack de efectos de Gurners que usábamos en HSFX6 con la versión 7:

DESCARGA

Inclusive dice que funciona el mod de distancia que permitía ver los incendios a 10km o más.

Hilo en SAS: http://www.sas1946.com/main/index.php/t ... cseen.html

No puedo decir si funciona o no, pero el humo y fuego que veo en sus capturas no es el de Gurners sino el default de HSFX7...

Re: Gurners effects for HSFX7

Publicado: 01 Nov 2013, 22:40
por PA_MacFletus
Si que funciona el humo se ve de lejos , lo tengo activado con el JSGME . \m/

Re: Gurners effects for HSFX7

Publicado: 01 Nov 2013, 23:44
por PA_Willy
Sí, está funcionando aunque no produce exactamente los mismos efectos. Parece que de alguna manera interactúan con los de HSFX7 y el resultado es variable.

Llevad cuidado con la estructura de carpetas que se genera al descomprimirse. Y recordad que es diferente si la váis a emplear en la carpeta MODS que si váis a activar el mod a través de JSGME.

Re: Gurners effects for HSFX7

Publicado: 15 Nov 2013, 22:25
por PA_Willy
Tras varios días de prueba, este mod en mi opinión funciona perfectamente.

La única pega es que lleva incorporado el distance mod de Gurners, que duplica la carga de trabajo para nuestro procesador, reduciendo los frames por segundo a casi la mitad.

Si queréis mantener los excelente efectos, humos, explosiones, flak, etc, pero no podéis asumir la pérdida de rendimiento, sólo tenéis que entrar al mod, y en la carpeta ráiz del mismo (del mod, no del juego) buscar tres ficheros class a eliminar:

- 64F83BC6574C11DE
- 8A318408BB7C513E
- 949499C0F4E85D88

Si no queréis eliminarlos también podéis desactivarlos poniendo un guión medio delante del nombre.

Veréis como mejoran los frames por segundo... Aunque los humos serán visibles a la distancia estándar del simulador y no antes. Todo no se puede tener.

Re: Gurners effects for HSFX7

Publicado: 15 Nov 2013, 22:29
por PA_TJ17
Pues yo lo quiero todo.... :( :(

Gracias Willy, lo probaré. ^:)^

P.D.: Mira llevo 1492 mensajes... El año que Colon descubrió Antartida... :-?

Re: Gurners effects for HSFX7

Publicado: 15 Nov 2013, 22:32
por PA_Willy
Los que lo tengáis activado vía JSGME, recordad que antes de borrar o cambiar nada debéis desactivar el mod vía el jsgme.exe. Después, borrar los tres classfiles. Posteriormente, volver a activar el mod con el JSGME.

Si lo tenéis en la carpeta MODS, sin más, podéis borrar y listo.

Re: Gurners effects for HSFX7

Publicado: 15 Nov 2013, 23:10
por ton414
Así es, esos son los tres archivos relacionados con la clase World.

Ha hecho un gran trabajo andqui, adaptando el viejo código de "Plutonium" a 4.12.

Re: Gurners effects for HSFX7

Publicado: 19 Mar 2014, 19:39
por ton414
Aquí os dejo la actualización que hice de este mod para HSFX 7.0.2.
Este mod había dejado de funcionar después de los cambios en los "triggers" de la última actualización de HSFX 7.

Para sus instalación borrar todos los classfiles anteriores y pegar estos nuevos.

Descarga estándar (distancia de visualización de efectos de 25 km):
http://www.mediafire.com/download/dtz3s ... X_7.0.2.7z

Descarga (distancia de visualización de efectos de 10 km):
http://www.mediafire.com/download/qnfku ... .2_10km.7z

Re: Gurners effects for HSFX7

Publicado: 19 Mar 2014, 21:31
por Jeronimo
Gracias Ton. :ymapplause: :-bd

Re: Gurners effects for HSFX7

Publicado: 20 Mar 2014, 10:02
por PA_Yren
Gracias Ton!! :-bd