Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Donde los pilotos se reúnen tras sus vuelos para beber cerveza fría y brindar a la salud de los caídos. Offtopic.
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PA_Yren
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Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Yren »

Bueno, intentaré llevarlo al día...

Aquí os dejo la entrada correspondiente al 14 de Junio.

Original: http://forum.il2sturmovik.net/topic/168 ... entry12501


Parte 20

No queda mucho hasta la conclusión de la primera parte del proyecto. Hasta ahora, hemos sido capaces de movernos sin excluir ideas y deseos a incluir en el proyecto, pero tarde o temprano deberemos empezar a decir "no" a algunas sugerencias no solo vuestras, si no nuestras. Es definitivamente un proceso difícil, el decidir qué incluir, porque todas las ideas parecen ser importantes e interesantes para alguien.

El tiempo es corto, así que hablaremos sobre el "gameplay". Primero quiero recordar cuál es la meta que nos hemos impuesto. Lo primero de todo, sabemos que la audiencia es muy heterogénea y hay diferentes grupos de jugadores con deseos en conflicto. Algunos piensan que lo único válido es el multijugador. a otros les gustaría ver la totalidad de la guerra en tierra modelada en vez de focalizarse en misiones, algunos otros quieren saber cómo eran los dogfights en la SGM y finalmente, hay otros que lo único que quieren es un disco para regalar a alguien que no sabe nada del juego. Dada lo amplio de la audiencia, hemos llegado a decidirnos por una estrategia llamada "Un Sólo Jugador Online" (Single Player Online).

Este término, consiste de dos partes, Single (Un Solo jugador) y Online (juego en red). Se cree habitualmente que so juegas en red lo haces necesariamente contra otros jugadores, pero esto no es así. La red concede otras muchas posibilidades para construir el proceso del juego. PAra explicarnos usaremos dos términos modernos, PvP (Jugador contra jugador) y PVE (Jugador contra Entorno).

Desde luego el modod PvP crea excitación porque no hay nada que excite más los nervios que el saber que el avión que tienes en la mira está pilotado por un humano. La primera victoria en red es siempre memorable y lo contarás a otros. Pero esta escitación significa "Gameplay" primitivo.

El modo PvE da la oportunidad de contar una historia con el jugador como centro y con la IA como anotador de estadísitcas y gestor de escenario. Las misiones PvE serían una especie de juego de Rol.

En nuestro nuevo proyecto hemos creado la parte PvP y PvE unidas. Pero la parte PvE será más importante por el tipo específico de "gameplay" que nos permita recrear una de las más trágicas y heróicas batallas que tuvo lugar junto al Volga.

Para poder acceder a todas las audiencias diferentes hemos decidido construir el proceso del juego, de tal forma que cada uno encuentre exactamente el estilo de juego que mejor se adapta a su estilo o restricciones de tiempo.

Las misiones se agrupan en torno a 5 fases de la Batalla de Stalingrado:

1.- La víspera de la ofensiva
2.- Operación Urano
3.- Lucha contra el puente aéreo
4.- Operación Viento de Invierno
5.- Operación Anillo

Estas fases ocurren de forma secuencial y dan una idea general del curso de la batalla. PAra moverse a la siguiente fase, el piloto debe completar las tareas necesarias de la fase previa.

En cada fase, las posiciones de los ejércitos Rusos y Alemanes es única y corresponde a las posiciones históricas. Esto se aplica a ejércitos y aeródromos. La situación varía de fase a fase e ilustra el desarrollo de la batalla. ¿Cómo funciona esta lógica? En este artículo hablaremos de la lógica general y el viernes próximo de los detalles.

Un Sólo Jugador Online nos permite crear una estructura unica con al ue formar la base del juego. El generador de misiones estará en el servidor como una plantilla para la fase de la batalla. El jugador elije la fase y las condiciones (tipo de avión, etc...) y hace la petición. El piloto recibe una misión única generada en el momento. Cada misión es única y difiere de cualquier otra misión generada para otro jugador. Dos misiones idénticas en todos los detalles serán extremadamente raras (menos del 5%). Y ningún jugador sabrá la misión que se le asignará hasta que se haga el requerimiento. Esto asegura un juego justo y sin inclinaciones a favor de nadie. Desde luego, el factor más importante es cumplir la misión porque sólo ello supondrá un paso adelante real. Por supuesto, destruir otros aviones o equipo no involucrados en tu objetivo se añadirán a tus estadísticas; pero no te ayudarán a progresar en la historia.

Más sobre esto en los próximos diarios.

(perdón por los posibles errores de traducción... x_x )


Del Foro:


P: Un solo jugador online suena bien, ¿pero qué pasa si no tengo conexión a internet, no puedo jugar?

R: Podrás jugar sin conexión a internet una vez esté activado el juego. Pero perderás los muchos elementos que creamos con la ayuda de la arquitectura online. Entendemos que es importante jugar sin conexión y siempre lo tendremos en cuenta.

P: Yo soy jugador de offline; pero podrá jugarse la campaña en modo cooperativo?

R: No lo podemos decir aún pero lo haremos en el futuro.

P: ¿Habrá editor de misiones mejor que el War Thunder?

R: El motor del juego es el de ROF. Habrá un editor modificado de ROF

P: No entiendo bien qué quieres decir con lo de qué tendrá el "FULL GAME" online comparado con el offline. ¿Podremos en offline seguir luchando contra la IA? ¿Los blancos de tierra son parte sólo del Online?

R: Sí, podrás combatir contra la IA en offline en modo Quick Mission Editor. LA conexión online se necesita para el modo carrera, el multiplayer y algunos otros mods...
Última edición por PA_Yren el 19 Jun 2013, 09:43, editado 3 veces en total.
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1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada
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PA_Yren
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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Yren »

Desde luego, no habla nada de Coops tal como las conocemos nosotros...


Por cierto... ya hay luffwhiners y Sovietwhiners quejándose del sonido, el armamento, las capacidades, etc... =))
Última edición por PA_Yren el 19 Jun 2013, 09:32, editado 1 vez en total.
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PA_MacFletus
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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_MacFletus »

Vaya mierda no habra cooperativas y siempre sera la misma y lo mismo. :-o

Gracias por la traduccion Yren. :ymapplause:
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Siempre es mejor estar aquí abajo deseando estar allí arriba,
que estar allí arriba deseando estar aquí abajo.
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PA_Yren
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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Yren »

Uf... mal rollito:
Id love so Coop scenarios out of the box, but then again, an organized MP session with a mission similar to whats on the RoF new wings server, or even something in the way of what some have created in CloD kinda count as Coop's. You're are just facing actual players instead of AI when the combat starts.



So not a co-op then at all.

A well organised dogfight instead.

No hay cooperativas sino dogfights bien organizados... :(( :(( =((
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PA_Fresco
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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Fresco »

Bueno, es exactamente igual que RoF, lo que era de preveer.

No hay cooperativas como las que conocemos en IL2 y sin duda son lo mejor del simulador. No olvidemos que nuestas campañas DCG, o las SEOW no dejan de ser cooperativas enlazadas, y eso no lo vamos a tener.

En consecuencia, por mi parte, que les den bastante por el culo. No me interesa su sistema sacacuartos en absoluto, y a día de hoy solo hay que ver el escasísimo movimiento que existe en RoF para tener claro que la fórmula, mas allá del cortoplacismo habitual a la salida de un simulador, no funciona en absoluto.

Por baja calidad gráfica que tenga para los estándares actuales, mucho me temo que vamos a volar IL2 para rato.

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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por =gRiJ=ruso »

Larga vida al IL2 .........
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Sergei
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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por Sergei »

La misma sensación que tras probar el CoD.

IL2 IL2

Y para lo del tema de la calidad gráfica una recomendación: cargaros un vuelo con la 4.08 y luego otro (o el mismo) con el HSFX... no tendréis quejas de calidad gráfica en una temporada

:D
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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Overlord »

A menos que saquen algo realmente novedoso para el jugador online, me temo que va a ser un "fracaso", la gente que sepa de que va el rof o le encantara o simplemente lo descartara, las batallas tipo DCS o Rof o incluso il2 en los servidores estan bien para una canita al aire pero la verdad es que me aburren, y por lo que veo y tengo comprobado, a mucha gente mas le pasa lo mismo.

y offline, el rof no aporta nada o casi nada, aun es una "beta", desde hace 4 años... ya que son misiones extenuantemente repetitivas e insulsas, con 4 unidades contadas volando por ahi, quiero decir que si te sales del plan de vuelo no vas a ver a nadie, por que la mision esta centrada en ti, con las unidades que solo te atañen a ti, tanto en tierra como en el aire.
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PA_Fresco
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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Fresco »

Así es. Una cosa es la calidad gráfica y el modelado 3D de tu aparato, y el de 8 aparatos mas, y otra cosa es que el programa pueda "mover" cientos de unidades aéreas y terrestres (en cualquiera de nuestras campañas DCG hay mas de 200 unidades aéreas y terrestres, que se mueven y actúan).

777 no tiene depurado su motor para estos menesteres. Por eso no pueden haber mas de 8 o 10 aparatos "por bando" en cada misión, y por supuesto prácticamente ninguna unidad de tierra.

Es un puro dogfiht, no hay mas.

Fresco+
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Re: Battle of Stalingrado - Diario de Desarrollo

Mensaje por =gRiJ=ruso »

Yo no se que hare con el Battle of Stalingrado; o bien lo mismo que hice en su dia con el CloD (pillarlo cuando este a 2'49 €) , o lo que hice con el RoF (bajarme la versión gratuita con dos aviones y ya esta).
Pero conmigo ..... los de 777 ... , lo que se dice negocio .... mas bien poco.

Bye ...
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