Diario de Desarrollo

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PA_Jumapape
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Re: Diario de Desarrollo

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  • DEVBLOG 213:
Hola todos,

Este es el final de 2018. Fue un año muy interesante para nosotros, nos trajo muchos cambios y mejoras al proyecto que eran esperados hace mucho tiempo. Casi 500 ítems en total se incluyeron en la lista de actualizaciones y hubo más de menor importancia, no listados, que serían imposibles de contar. Todo esto combinado elevó la calidad del simulador a un nuevo nivel. Y ahora mismo continuamos con el desarrollo de nuestros tres proyectos de acceso temprano: Battle of Bodenplatte, Tank Crew - Clash en Prokhorovka y Flying Circus Volume 1.

Para el proyecto principal, Bodenplatte, estamos trabajando en varios aviones nuevos a la vez. Habiendo completado la implementación de la compresibilidad del aire y las mejoras significativas en el modelo de daños (ya están en la versión pública del simulador), nuestro Ingeniero principal está creando el modelo físico del motor a reacción para el Me 262. Por supuesto, este trabajo abre la posibilidad de ampliar nuestro conjunto de aviones en el futuro.

Nuestro socio Ugra Media desarrolla los nuevos aviones de la WWI para Flying Circus: Fokker D.VII, Fokker D.IIF y Sopwith Dolphin. Pronto comenzarán a trabajar en el mapa del área de Arras (1918).

Los nuevos tanques para Tank Crew que están siendo realizados por nuestro socio Digital Forms ya están más de la mitad adelantados: M4A2, T-34 mod. 1943, PzKpfw IV Ausf.G y PzKpfw III Ausf.M. Mientras tanto, estamos haciendo que el mapa de la parte sur de Kursk se destaque. Pronto podremos brindarle más información acerca de la funcionalidad del comandante de tanque y el comandante de pelotón de tanques, que será la columna vertebral de la jugabilidad de Tank Crew. Los modelos 3D de los tripulantes soviéticos y alemanes están listos y se agregarán al simulador tan pronto como se completen sus animaciones. Los escenarios para las dos campañas de tanques, alemanes y soviéticos, están listos, así que pronto comenzaremos a realizar las misiones por sí mismos. La tecnología de edificios detallados que incluye modelos 3D más detallados y la física de su destrucción está casi terminada y tuvimos un poco de tiempo para hacer este breve vídeo para usted:





Para completar este diario de desarrollo, nos gustaría mostrarle algunas capturas de pantalla. Primero, aquí está la carlinga acabada de Fw 190 D-9. Además, el entusiasta de la comunidad, Martin =ICDP= Catney, elevó los skins predeterminados y oficiales del P-47 a calidad 4K:

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https://forum.il2sturmovik.com/topic/16 ... ent=713978
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Mensaje por PA_Trenkos »

  • DEVBLOG 214
Hola todos,

El año acaba de comenzar, pero ya estamos preparando la nueva actualización para ustedes. La versión 3.010 se centrará en mejorar la funcionalidad de varios módulos del simulador y algunos de los cambios son esperados e importantes. Mientras tanto, el trabajo en todos los proyectos de acceso temprano avanza de acuerdo con el cronograma y muchas cosas nuevas estarán listas poco después de la versión 3.010, en el primer trimestre de 2019.

Nuestros diseñadores de mapas están terminando el mapa del saliente Sureste de Kursk que incluye Prokhorovka. Como anunciamos anteriormente, utilizará la estructura más detallada de wireframe en el paisaje y el daño de edificios será más detallado. Cuando esté terminado, comenzará el trabajo en los escenarios de campañas para "Choque en Prokhorovka". Las campañas recrearán los eventos históricos a gran escala de julio de 1943 al Sudoeste de Prokhorovka. Hoy podemos mostrarte varias capturas de pantalla de este mapa:


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Planeamos mostrarles los nuevos tanques pronto - M4A2 Sherman, Pz.Kpfw.III Ausf.M (que se lanzará al final del invierno) y T-34 mod. 1943 y PzKpfw IV Ausf.G (que se lanzará a principios de primavera). También comenzamos la implementación de la característica principal: tripulación de tanques animada. Esta es una tarea muy laboriosa y que requiere mucho tiempo, ya que cada tanque tiene 4-5 tripulantes y cada uno de ellos tiene su propia pose y animaciones únicas (muchos también pueden salir de sus escotillas). Esto nos obligó a encontrar nuevos enfoques técnicos para la animación de personajes que abren nuevas perspectivas no solo para la tripulación del tanque, sino también para otros proyectos:


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Para el proyecto "Flying Circus" estamos haciendo el mapa de la línea de frente de 100 km cerca de Arras (primavera de 1918). Se realizará utilizando las mismas técnicas que usamos para la creación del gran mapa del proyecto Bodenplatte, por lo que también debería ser un paso adelante visualmente. Aquí están las primeras capturas de pantalla en el juego de Sopwith Dolphin y Fokker D.VII que estarán listas pronto:


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Para nuestro proyecto principal, Bodenplatte, estamos preparando la próxima ola de nuevos aviones. Los FM para P-51D, Fw 190 D-9 y Me 262 A-1/2 ya están en proceso, mientras que los artistas crean modelos 3D de Hawker Tempest Mk.V, P-38J-25, P-51D-15, Me 262 A-1/2 y B-25 Mitchell-II (no jugable). Aquí hay algunas capturas de pantalla de Me 262 A-1/2 (sus esquemas de pintura y cabina están casi listos):


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https://forum.il2sturmovik.com/topic/16 ... ent=724465
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Mensaje por PA_Trenkos »

  • DEVBLOG 215
Hola amigos,



Esta semana fue difícil: debíamos dejarte jugar durante el fin de semana sin problemas, así que lanzamos otra actualización que continuó el trabajo iniciado en la 3.010. La mayoría de los cambios se realizan en la GUI y son necesarios para el nuevo modo multijugador de Marschal que llegará esta primavera y se concentrarán en la interacción con el mapa. Otras mejoras importantes se hicieron en las armas de los tanques y los cálculos de daño. Esperamos que ahora el modelo básico de daños sea adecuado y que comencemos a trabajar en tareas más específicas en los sistemas de tanques y en el departamento de daños en combate la próxima semana.

Esta semana terminamos el mapa de la parte sur del saliente de Kursk, mientras que los dos próximos tanques, M4A2 y PzKpfw III Ausf.M, le seguirán pronto. Los nuevos tanques y el mapa se lanzarán en acceso temprano Tank Crew después de las pruebas beta. Hoy podemos mostrarte las primeras capturas de pantalla del juego tomadas cerca de Prokhorovka:

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Última edición por PA_Trenkos el 15 Feb 2019, 21:42, editado 1 vez en total.
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Ala13_Merodeador
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Mensaje por Ala13_Merodeador »

Muchas gracias Trenkos por estas traducciones que nos brindas
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Mensaje por PA_Trenkos »

  • DEVBLOG 216
Hola todos,

Antes de volver a hablar sobre la Batalla de Bodenplatte y Flying Circus en nuestros DD, hoy nos gustaría contarles más acerca de Tank Crew. Lo más importante es que preparemos la próxima gran actualización que incluirá dos nuevos tanques, el M4A2 "Sherman" y el Panzerkampfwagen III Ausführung M, que se usaron en el área de Kursk y el mapa de la parte sur del saliente de Kursk hecho para combates en tierra y aire. Pero claro, no solo trabajamos en el nuevo contenido.

Las áreas principales de desarrollo de Tank Crew en este momento son:

1. Mejorar el modelo de daño e interacción blindaje-proyectil para los tanques controlados por el jugador que estamos haciendo para Tank Crew y los otros objetos. Varias actualizaciones para el simulador posteriores a la que lanzamos este mes contenían la mayor parte de este trabajo, pero esto fue solo una parte y continuamos. El modelado de ricochet se mejorará y los vehículos "simples", no controlables por el jugador, obtendrán una armadura aún más detallada (que se notará especialmente cuando los ataques desde el aire). Comenzamos a trabajar en los sistemas detallados de los tanques controlables por el jugador (combustible, eléctrico, transmisión, refrigeración, etc.) que permitirán daños más variables y realistas de los vehículos de Tank Crew. También planeamos hacerlos reparables en el campo.

2. Desarrollar y expandir la funcionalidad del comandante de tanque y comandante de pelotón. La funcionalidad básica del comandante está completa: un comandante puede dar todas las órdenes que planeamos para esta etapa de desarrollo en relación con la posición actual, el objetivo, el disparo, las maniobras y algunos comandos adicionales que hacen que la experiencia de juego sea más diversa. Un comandante podrá dar órdenes a otros jugadores en su tanque en el modo multijugador y también a los tripulantes de la IA. Parece que el papel de comandante será el más interesante.

3. Desarrollar la inteligencia artificial para los miembros de la tripulación. Una vez más, la funcionalidad básica está terminada y ahora los tanques detallados controlados por AI pueden seguir las órdenes que se pueden especificar en una misión como siempre hicieron los vehículos simples de AI. Esto significa que los tanques detallados se pueden utilizar completamente en un escenario de misión. Ahora comenzamos a implementar la funcionalidad que hará posible que un jugador dé órdenes a los tripulantes de su tanque y otros tanques en su pelotón. Esperamos que esta funcionalidad se realice en su mayor parte a fines de Primavera y la lancemos en Tank Crew Early Access.

4. Desarrollar las campañas de escenarios que deberían llevar a cabo la idea principal del proyecto: le permitirá experimentar no los duelos de tanques equilibrados como los de un gladiador ficticio, sino la guerra de tanques de julio de 1943 con su equilibrio de poder y características técnicas en los vehículos blindados involucrados. Además, trataremos de mostrar los eventos históricos, ya que los escenarios se basarán en el período de servicio de las unidades que participaron en estos eventos. Más adelante te contamos más sobre estos escenarios.

Todo esto: detallado, fiel a los modelos históricos de tanques, incluidos los interiores con tripulaciones, el mapa histórico con nivel de detalle variable, edificios con modelado detallado de daños, cinemática de movimiento realista, modelado mejorado de daños en tanques, armamento detallado, todos los roles importantes de tripulación, especialmente el comandante , actuando como parte de un pelotón de tanques, campañas basadas en la historia y educativas que informan sobre el evento más importante de la Segunda Guerra Mundial, la capacidad de controlar un tanque con varias personas en el modo multijugador, todo esto combinado debería darle la nueva experiencia y la impresión que no puede obtener en ningún otro lugar.

Para que este DD sea menos soso, nuestro estudio y nuestros socios de Digital Forms prepararon varias capturas de pantalla WIP para usted que muestran lo que se lanzará en la próxima gran actualización:
El mapa de la parte sur del saliente de Kursk que verás en el juego. La zona que contiene los edificios detallados desarrollados para la guerra de tanques y las campañas de escenarios en los eventos históricos del proyecto Choque de Prokhorovka está marcada en el interior (106x106 km, la zona detallada es 19х23 km):

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Tripulación KV-1S:

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Impacto sobre un PzKpfw III Ausf.M que demuestra la mejora del modelado de daños con ciertas partes desprendidas:

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M4A2 "Sherman" renders:

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PzKpfw III Ausf.M renders:

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Enlace original: https://forum.il2sturmovik.com/topic/16 ... ent=732537
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Trenkos »

  • DEVBLOG 217
¡Saludos, camaradas pilotos! Imagen

Desde hace algún tiempo, no hemos cubierto el trabajo que se realiza en nuestro taller de aviación, ofreciendo noticias a los entusiastas de los vehículos blindados. Pero hoy es el momento de volver a los aviones. Y les diré en qué está trabajando nuestro equipo de ingeniería ahora.

En este momento, nuestros ingenieros de software están desarrollando simultáneamente tres aviones legendarios: el P-51D Mustang, el Fw-190 D-9 Dora y el Me-262 Schwalbe, que es el primer avión a reacción de la serie "IL-2: Great Battles". Sin lugar a dudas, todos estos aviones se destacan del resto del conjunto de aviones en términos de sus excelentes características de velocidad. Y como siempre, hacer una copia virtual de un nuevo avión a nuestro entorno trae nuevos desafíos y tareas que debemos realizar.

Por ejemplo, el Me-262 es el primer avión en nuestro proyecto con un ala en flecha. Parece que la diferencia no es muy grande, pero esta circunstancia nos obligó a perfeccionar la tecnología de cálculo aerodinámico. El resultado de este trabajo serán las características más precisas de la estabilidad y la capacidad de control del avión en el movimiento lateral, cuyo barrido tiene un impacto significativo. Daniel ya mencionó sobre un motor turborreactor en los diarios anteriores, y ahora el trabajo en el modelo Jumo-004B está en pleno desarrollo. Se montó un modelo dinámico del turbocompresor, y ahora se está trabajando en las características de empuje, calor y flujo de combustible del motor. Prácticamente cada uno de los aviones anteriores nos obligó a realizar mejoras en los modelos de unidades y equipos de a bordo. Por ejemplo, este es un poderoso desarrollo de la mecanización del ala, Incluyendo listones a lo largo de toda la envergadura del Schwalbe, una nueva mira que recibirán Dora y el Schwalbe: serán los primeros aviones alemanes en nuestro proyecto con una mira giroscópica. También hay un control automatizado de radiadores y supercargadores en el Mustang. Debo señalar que el P-51D y el Me-262 tienen un centro de gravedad sensible cuando están cargados con combustible y armamento. Por ejemplo, el Mustang tenía una reserva de estabilidad longitudinal tan pequeña con tanques de combustible llenos que el manual de vuelo instruía a los pilotos a evitar las acrobacias aéreas con tanques llenos de combustible debido al riesgo de stall. Esta peculiaridad del P-51D estará presente en nuestro simulador.

Además, dos nuevos biplanos para el proyecto Flying Circus han entrado en la etapa de "prueba de fábrica". Estos son los legendarios Fokker D7 y Sopwith Dolphin, cuyos modelos 3D fueron renovados por nuestro socio Ugra-Media. Esta etapa involucra una gran cantidad de pruebas en el juego que realizamos antes de entregar los aviones a los probadores beta. Y para tales pruebas, utilizamos herramientas especiales de desarrollo que nos permiten revisar rápidamente varias animaciones, visualización de modelos de daños, operación de instrumentos y efectos visuales, como humo, incendios, polvo debajo de las ruedas y otros. Hoy me gustaría mostrarles un video corto con una de estas pruebas. En este video se puede ver una prueba en el juego (realizada en una base de prueba especial en una isla secreta distante) donde se verificó la animación del daño del tren de aterrizaje. Grabé este video en otoño mientras trabajaba en la implementación de Sopwith Camel en nuestro proyecto. A menudo, al trabajar en "juegos serios", olvidamos que nuestro trabajo también es divertido. En este video solo quería divertirme con mis colegas para animarlos después de un período de arduo trabajo. Así que hoy, mis colegas y yo decidimos que tal vez sea una buena idea compartir este video con usted. Si evoca una sonrisa en tu cara - bueno, entonces la grabé no en vano. Si te gusta, es posible que te mostremos algunas pruebas más en el juego que nuestros ingenieros muy serios hacen: Mis colegas y yo decidimos que tal vez sea una buena idea compartir este video con usted. Si evoca una sonrisa en tu cara - bueno, entonces la grabé no en vano. Si te gusta, es posible que te mostremos algunas pruebas más en el juego que nuestros ingenieros muy serios hacen: Mis colegas y yo decidimos que tal vez sea una buena idea compartir este video con usted. Si evoca una sonrisa en tu cara - bueno, entonces la grabé no en vano. Si te gusta, es posible que te mostremos algunas pruebas más en el juego que nuestros ingenieros muy serios hacen:




Y finalmente, ya que hemos tocado en nuestro proyecto Flying Circus, nos gustaría mostrarle una serie de capturas de pantalla del mapa de Arras en el que nuestros socios de Ugra-Media están trabajando activamente. En estas capturas de pantalla puede ver el paso adelante en la visualización del mapa en comparación con nuestra simulación anterior de la Gran Guerra. Además, aquí están las primeras capturas de pantalla en el juego de las renovadas cabinas de Sopwith Dolphin y Fokker D.VII que estarán disponibles pronto:


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¡Vuela por diversión! :saludo:

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