Diario de Desarrollo

IL2 Great Battles - BoM, BoS, BoK, BoBP y Tank Crew... la nueva saga IL2.

Moderador: PA_Yren

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PA_Trenkos
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Trenkos »

  • DEVBLOG 206:Bodenplatte: Ciudades / FC: Pfalz D.IIIa
Hola todos,

Estamos otra semana más cerca de nuestro objetivo. Hemos logrado un buen progreso en el desarrollo de Bodenplatte: los edificios de Koln (Colonia), Bruselas y Charleroi ya están ubicados en el mapa. El tamaño de las ciudades y su número requerido para inventar e implementar con éxito el nuevo enfoque de desarrollo. Permite recrear el diseño básico de la ciudad sin comprometer el calendario ni la calidad visual. Aquí hay algunas pantallas:

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Cabe señalar que el mapa Flying Circus y sus ciudades se crearán de la misma manera, por lo que Lille y Amiens también se verían así. Mientras tanto, nuestros socios de desarrollo para el proyecto Flying Circus también han estado ocupados y hoy podemos mostrarles las primeras capturas de pantalla del juego del cuarto avión de la Primera Guerra Mundial que se lanzará, el caza alemán Pfalz D.IIIa. Tanto Pfalz D.IIIa como Sopwith Camel ya están operativos en el motor del juego y estamos a la espera de que se terminen sus modelos 3D y la texturas de la cabina.

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https://forum.il2sturmovik.com/topic/16 ... ent=676985
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Trenkos »

  • DEVBLOG 207:
Hola todos,

El DEVBLOG de hoy será breve. Tenemos mucho trabajo por hacer en este momento. En este momento estamos terminando cinco aviones: Bf 109 K-4 y P-47D-28 para Bodenplatte, Pfalz D.IIIa y Sopwith Camel para Flying Circus y Po-2VS Collectors Plane. Dos mapas, el mapa Prokhorovka (el mapa de la parte sur del saliente de Kursk, para que ser exactos) para Tank Crew y el mapa de Europa occidental para Bodenplatte también se están perfilando.

El departamento de ingenieros continúa su trabajo sobre la aerodinámica cuasi sónica requerida para los últimos aviones de la Segunda Guerra Mundial. La interfaz también se está trabajando en: la interfaz Marschal para multijugador y el comandante de tanques (pelotón) de Tank Crew. Hablando de cambios más inminentes, planeamos mejorar las estadísticas en el juego y la lógica de "quién consigue un derribo" en la próxima actualización.

Hoy podemos mostrarte las fotos en el juego del Fw-190 D-9 Collector Plane:


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https://forum.il2sturmovik.com/topic/16 ... ent=679782
Última edición por PA_Trenkos el 26 Oct 2018, 19:32, editado 1 vez en total.
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Mensaje por PA_Trenkos »

  • DEVBLOG 208:
Hola todos,

Esta semana, nuestro productor ejecutivo, Jason Williams, visitó nuestro estudio de Moscú. Por supuesto, tenemos muchas discusiones sobre posibles formas de mejorar el proyecto en el futuro cercano y planes más lejanos. Aún no podemos revelar lo que estamos discutiendo, pero cuando podamos decirle estamos seguros de que los nuevos proyectos le sorprenderán y divertirán.

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Mientras tanto, continuamos con nuestro trabajo actual y podemos mostrarle algunas nuevas capturas de pantalla WIP. Primero, el nuevo piloto alemán de la Segunda Guerra Mundial para Bodenplatte:

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En segundo lugar, aquí están las primeras fotos de cabina del Pfalz D.IIIa en el juego:

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Y tercero, aquí hay un adelanto de nuestros socios, Digital Forms: estas imágenes muestran los modelos 3D de los trenes de potencia PzKpfw IV Ausf.G y M4A2 "Sherman":

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https://forum.il2sturmovik.com/topic/16 ... ent=681781
Última edición por PA_Trenkos el 26 Oct 2018, 19:38, editado 1 vez en total.
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PA_Trenkos
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Trenkos »

  • DEVBLOG 209:
Estimados pilotos,

Estoy terminando otro viaje a nuestro estudio de Moscú, donde discutimos los éxitos actuales y los desafíos futuros que enfrenta nuestro equipo y la serie IL-2 Great Battles. Como siempre, tenemos un equipo fuerte y la voluntad de seguir impulsando los límites de nosotros mismos y nuestros productos. La Batalla de Bodenplatte se está desarrollando junto con el PO-2, que oficialmente cambiaremos el nombre a U-2 para que sea históricamente más correcto. Este pequeño biplano fresco finalmente se acerca a la etapa final. De hecho, tuvimos un piloto real que tiene experiencia en volar un U-2 real en nuestra FM. A él realmente le gustó y nos dio algunos pequeños consejos que incorporaremos a la FM.

Además, el trabajo de Flying Circus continúa al igual que el trabajo de Tank Crew, incluidos los comandos del pelotón del tanque y los edificios más complejos y dañables para el mapa Prokhorovka.

Antes de tomar mi vuelo de regreso a los EE. UU., Aquí hay algunas fotos de skins que se enviarán con el “Jug” P-47 D-28 y las caras actualizadas de nuestro piloto estadounidense USAAF y nuestros pilotos de la Primera Guerra Mundial. Por sus comentarios hemos hecho que se vean más jóvenes. Un tipo robusto y atractivo que se ajusta a la medida.

Nos vemos pronto cuando vuelva a América.

Jason

PD: Algunas texturas de la ordenanza aún no están terminadas, así que no te asustes.



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https://forum.il2sturmovik.com/topic/16 ... ent=684495
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PA_Yren
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Yren »

Del DEV BLOG 210 (Entiendo que en el parche actual )
Para el proyecto Tank Crew - Battle of Prokhorovka, planeamos lanzar 4 nuevos tanques controlables para jugadores y el mapa de la parte sur del saliente de Kursk, pero ocurrirá a principios del próximo año. Sin embargo, verá que la nueva funcionalidad que se está desarrollando para este proyecto anteriormente debe notarse que beneficiará no solo a los petroleros sino también a los pilotos. Por ejemplo, en la próxima actualización, experimentará el modelado de daños de mayor fidelidad para objetos terrestres controlables de IA, como camiones y tanques. Antes, no había ninguna diferencia en el lugar en el que golpea un camión, pero en el nuevo sistema, cada vehículo "simple" tiene muchos tipos de piezas simuladas: ruedas o camiones, motor, estante de munición, tanques de combustible, conductor, torreta, pistola principal. Al golpear un simple vehículo de IA en estas partes, puede inmovilizarlo o inutilizarlo dañando una torreta o una pistola principal, si la hubiera. El sistema de estadísticas lo considerará destruido si se detonaron sus municiones, su carga explosiva o sus tanques de combustible, si su tripulación murió o si su motor fue destruido o si su suspensión se ha dejado inoperable (al menos dos ruedas o pistas están dañadas). Todo esto no solo hace que las misiones de tanques sean más interesantes, sino que también aumenta la precisión de simulación de las misiones de ataque en tierra para pilotos. También desarrollamos dos campañas de escenarios (URSS y Alemania) para la tripulación del tanque, cada una con 10 misiones programadas en la segunda semana de julio de 1943 cerca de Prokhorovka.
En breve 4 nuevos tanques y además por fin han ajustado los daños... interesante...

Otro cambio importante en la próxima actualización es la lógica ajustada que se usa para anotar un derribo. Anteriormente, una aeronave se consideraba destruida y se otorgaba un derribo si estaba lo suficientemente dañada como para evitar que continuara la misión (por ejemplo, daños graves en los controles, no queda combustible, daños en el motor). Ahora, los eventos 'aeronave perdida' y 'derribo concedido' serán separados y su lógica será ajustada. Un avión se considerará perdido si su fuselaje o ala en la base se rompe, su piloto muere o se ejecta. La victoria, por otro lado, se otorgará si los impactos conseguidos fueron seguidos por la salida de la misión o la desconexión en el modo multijugador, el 'avión perdido' o el aterrizaje lejos de un campo de aviación aliado. Por lo tanto, motivamos a los jugadores multijugador a que intenten llegar a un aeródromo amigo incluso si su aeronave está muy dañada, incluso un aterrizaje duro allí (siempre que no rompas un ala por su base o el fuselaje) no contará tu aeronave como perdida y tu enemigo no conseguirá el derribo.
Interesante en cuanto a derribos... se premia el volver a base y se penaliza inmediatamente al que se desconecta al ser alcanzado para no perder sus estadísticas...
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1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada
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PA_Jumapape
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Mensaje por PA_Jumapape »

:ymapplause: :ymapplause: :ymapplause: :ymapplause: :ymapplause: :ymapplause: :ymapplause:

Saludos
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Swift in destruction! Lema del 112.º Sqn de la RAF
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PA_Trenkos
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Trenkos »

  • DEVBLOG 210:
Hola todos,

El último mes de otoño ha comenzado y estamos preparando la próxima actualización para nuestros tres proyectos. Planeamos lanzarlo dentro de dos semanas (¡oh!) Más o menos y hoy les informaremos sobre las próximas adiciones. Por supuesto, las estrellas del espectáculo son CUATRO aviones nuevos, dos para Bodenplatte y dos para Flying Circus.

USAF P-47D-28 Thunderbolt es uno de los cazas monomotores más grandes, poderosos y amenazadores de la Segunda Guerra Mundial. Su motor radial de 18 cilindros con turbocompresor, intercooler y sistema de refuerzo de inyección de agua permite a este monstruo alcanzar 700 km/h a 7000 m de altitud. Ocho ametralladoras M2.50 M2.50 de 12,7 mm con un total de 3400 disparos dan un nuevo significado a la frase "rociar y rezar". Además, para misiones de ataque, este caza puede equiparse con seis cohetes no guiados y hasta tres bombas de 500 y 1000 libras (225 y 455 kg). Al ser un avión de finales de la guerra, tiene muchas características interesantes de diseño que podrás experimentar en un futuro cercano.

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Luftwaffe Messerschmitt Bf 109 K-4 "Kurfürst" es un claro ejemplo de la inconsistencia de la producción de aviones de finales de la guerra en el Tercer Reich. Este avión combina las últimas tecnologías de armas y motores con la máxima simplificación y reducción de costos posibles de los sistemas secundarios. Su motor es el pináculo de la línea DB-605 (DB-605 DB estándar con sistema de inyección de agua-metanol y DB-605 DC con mayor impulso y potencia), y ambos estarán disponibles en nuestro sim. Armado con cañones MK-108 de 30 mm y ametralladoras MG-131 de 13 mm, también podría llevar bombas de 250 o 500 kg para misiones de ataque (esta es la primera modificación Bf 109 en nuestro proyecto que puede llevar una bomba de 500 kg). Es interesante notar que esta modificación podría retraer su rueda de cola para alcanzar velocidades más altas, hasta 715 km/h a 6200 m.

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Royal Air Force Sopwith Camel fue uno de los cazas principales de la Primera Guerra Mundial. Era una máquina contradictoria, pero en las manos adecuadas, podría enfrentarse a cualquier enemigo. Con 168 litros de combustible (una reserva muy grande para su época), podría realizar largas patrullas. Esta cantidad de combustible dificultó su rendimiento y lo hizo difícil de controlar e inerte en dogfight mientras estaba lleno, pero con casi la mitad del combustible consumido, el avión respiró por segunda vez y su maniobrabilidad horizontal y vertical estuvo a la par con los mejores cazas de ese momento. Sus dos ametralladoras Vickers Mk.I de 7.69 (modificación tardía con la velocidad de disparo aumentada a 750 en lugar de 500 y 745 m/s de velocidad de boca) se unieron con la correa alimentada en lugar de las de tela, reduciendo la posibilidad de fallas de encendido. También podría llevar cuatro bombas de 20 libras Cooper.

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El Deutsche Luftstreitkräfte Pfalz D.IIIa fue un caza de segunda línea utilizado principalmente para escoltar bombarderos y atacar a los globos enemigos. Tenía instrumentos de cabina muy simples debido a la reducción de costos. Su fuselaje de un avión y medio (un diseño previamente adoptado por los franceses) era lo suficientemente resistente como para sostener cargas más altas durante giros y picados bruscos. Su armamento es estándar para un último avión alemán de la Primera Guerra Mundial: dos Lufgegekühltes Maschinengewehr LMG 08/15 de 7.92 mm (basado en el diseño original de Hiram Maxim) con velocidad de disparo de 650 RPM y velocidad de salida de 825 m/s, con correa de tela. Este caza tenía la ventaja de tener un excelente campo de visión, especialmente en el hemisferio superior.

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Para el proyecto Tank Crew - Battle of Prokhorovka, planeamos lanzar 4 nuevos tanques controlables para jugadores y el mapa de la parte sur del saliente de Kursk, pero ocurrirá a principios del próximo año. Sin embargo, verá la nueva funcionalidad que se está desarrollando para este proyecto antes. Debe tenerse en cuenta que beneficiará no solo a los tanques, sino también a los pilotos. Por ejemplo, en la próxima actualización, experimentará el modelado de daños de mayor fidelidad para objetos terrestres controlados por IA, como camiones y tanques. Antes, no había ninguna diferencia en el lugar en el que impacta un camión, pero en el nuevo sistema, cada vehículo "simple" tiene muchos tipos de piezas simuladas: ruedas o cadenas, motor, contenedor de munición, tanques de combustible, conductor, torreta, cañón principal. Al impactar un vehículo simple de IA en estas partes, puede inmovilizarlo o inutilizarlo dañando una torreta o un cañón principal, si lo hubiera. El sistema de estadísticas lo considerará destruido si se detonaron sus municiones, su carga explosiva o sus tanques de combustible o si su tripulación murió o si su motor fue destruido o si su suspensión se ha dejado inoperable (al menos dos ruedas o cadenas están dañadas). Todo esto no solo hace que las misiones de tanques sean más interesantes, sino que también aumenta la precisión de simulación de las misiones de ataque en tierra para pilotos. También desarrollamos dos campañas de escenarios (URSS y Alemania) para la tripulación de tanque, cada una con 10 misiones programadas en la segunda semana de julio de 1943 cerca de Prokhorovka. carga explosiva o tanques de combustible detonados o su tripulación murió o su motor fue destruido o su suspensión se ha dejado inoperable (al menos dos ruedas o pistas dañadas). Todo esto no solo hace que las misiones de tanques sean más interesantes, sino que también aumenta la precisión de simulación de las misiones de ataque en tierra para pilotos. También desarrollamos dos campañas de escenarios (URSS y Alemania) para la tripulación del tanque, cada una con 10 misiones programadas en la segunda semana de julio de 1943 cerca de Prokhorovka.

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Otro cambio importante en la próxima actualización es la lógica ajustada utilizada para registrar un objetivo destruido. Anteriormente, una aeronave se consideraba destruida y se le otorgaba una muerte si estaba lo suficientemente dañada como para evitar que continuara la misión (por ejemplo, daños graves en los controles, no queda combustible, daños en el motor). Ahora, los eventos 'aeronave perdida' y 'muerte premiada' se separarán y su lógica se ajustará. Un avión se considerará perdido si su fuselaje o ala en la raíz se rompe, su piloto muere o es ejectado. La victoria, por otro lado, se otorgará si los impactos logrados fueron seguidos por la salida de la misión o la desconexión en el modo multijugador, la 'aeronave perdida' o el aterrizaje lejos de un campo de aviación aliado.

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También tendremos otras mejoras multijugador en la próxima actualización: hemos logrado encontrar una manera de sincronizar mejor los eventos de disparos de armas en diferentes clientes multijugador, minimizando el tiempo total de la demora al ping total cliente-servidor-cliente y optimizar las rutinas de compensación de retardo netas para transmitir posiciones y orientaciones de aeronaves. Los cálculos de ping del servidor también se corregirán, esto es necesario para mejoras adicionales en el lobby multijugador. Por supuesto, nunca nos olvidamos de la experiencia de un jugador también: en la misma actualización, agregaremos 2 o 3 nuevos tipos de misiones para el modo Carrera, incluido el lanzamiento aéreo de carga y la caza gratuita.

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Mensaje por PA_Trenkos »

  • DEVBLOG 211:
Estimados pilotos,

El equipo continúa preparando nuestra próxima actualización (3.007) y están demasiado ocupados para mostrar algo de la próxima actualización en esta entrada del diario. Por lo tanto, hoy nos gustaría mostrarles algunos de los emblemas de escuadrones de la USAAF y la RAF que hemos encargado para la Batalla de Bodenplatte. Estos han sido creados por nuestro buen amigo Isaac 'Spektre76' Chavira que es miembro de nuestra increíble comunidad IL-2. Ha hecho un gran trabajo de investigación y recreación de estos emblemas de escuadrones coloridos y divertidos.

Los escuadrones de USAAF tenían un enfoque único para diseñar las insignias de escuadrón. El estilo era generalmente caricaturesco y se inspiró en las películas animadas que fueron extremadamente populares durante la década de 1940. Las insignias de la escuadrilla de la RAF eran muy reales en su diseño con coronas deportivas, pancartas e incluso joyas. Estas insignias se incorporarán a la Carrera de pilotos de Bodenplatte más adelante en 2019. Esperamos que disfruten.

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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Trenkos »

  • DEVBLOG 212:
Hola todos,

Hoy nos gustaría dedicar nuestro Blog de desarrollo a la parte de tanques de nuestro simulador. Intentamos no solo crear los modelos visuales auténticos de los tanques y modelar su movimiento, armamento y daño de manera realista. También queremos crear una jugabilidad interesante, basada en eventos históricos, como de costumbre, que no solo te entretendrá durante un tiempo, sino que te permitirá experimentar cómo fue una verdadera guerra de tanques en una situación de combate.

La parte aérea de nuestro simulador comenzó en la gran batalla de la Segunda Guerra Mundial que cambió su curso y el curso de la historia mundial, la Batalla de Stalingrado. Siguiendo este principio, comenzamos la parte de tanques con la batalla de tanques más importante de la historia, después de la cual el resultado final de la guerra se hizo inevitable: Prokhorovka.

Al comenzar el desarrollo de la campaña para "Tank Crew - Clash at Prokhorovka", nos enfrentamos al hecho de que un enfoque habitual y común para los simuladores de vuelo simplemente no funcionará. Es poco probable que cualquier tripulación de tanques en julio de 1943 sobreviviera a varios combates a gran escala (especialmente uno soviético) y participó en todos los puntos clave de la gran batalla de Prokhorovka que nos gustaría reconstruir en nuestros escenarios.

Por lo tanto, hemos decidido no vincular los escenarios con una historia personal de uno de los tripulantes del tanque, pero concentrarnos en crear una historia coherente sobre los compromisos del 6 al 17 de julio. Los informes de la misión incluirán comentarios en primera persona, pero habrá varias líneas de trama. Esto te permitirá experimentar la batalla de Prokhorovka desde varios lugares y comandar 2-3 vehículos de combate diferentes en el curso de una campaña.

"Punto de ruptura" (título provisional)
campaña soviética

Esta campaña estará dedicada a la acción heroica de los tanqueros soviéticos del 5º Ejército de Tanques de la Guardia de Rotmistrov que interrumpió la ofensiva alemana en el centro de la parte sur del saliente de Kursk a costa de sus vidas. El masivo, pero mal preparado contraataque el 12 de julio detuvo el avance alemán y finalmente los empujó a sus posiciones iniciales. Las misiones posteriores de la campaña cubrirán la etapa posterior, menos conocida, de la batalla de Kursk, del 13 al 15 de julio, en la confluencia del río Donets.

Plazo: del 6 al 15 de julio de 1943.
Tanques controlables: T-34-76 mod. 1943, KV-1s
Duración: 10 misiones
Tiempo de juego promedio: 5 horas

"Última oportunidad" (título provisional)
campaña alemana

Esta campaña informará sobre las operaciones de las unidades de tanques del Grupo de Ejércitos del Sur durante la Operación Ciudadela. Tras romper dos líneas de defensa del ejército, las fuerzas alemanas llegaron a Prokhorovka tan temprano como en la tarde del 6 de julio y estaban cerca de capturar esta área clave. Sin embargo, en lugar de continuar su avance, se vieron obligados a defenderse de numerosos contraataques soviéticos que culminaron en la batalla masiva del 12 de julio. La segunda parte de la campaña se dedicará a los intentos alemanes de rodear y destruir al 48.o cuerpo soviético en el interfluvio del río Donets y al retiro forzado del 2.º cuerpo de tanques alemanes a las posiciones iniciales cuando la ofensiva completa fracasó.

Plazo: del 6 al 17 de julio de 1943.
Tanques controlables: PzKpfw III Ausf.M, PzKpfw IV Ausf.G, PzKpfw VI Ausf.H1 "Tiger"
Duración: 10 misiones
Tiempo de juego promedio: 5 horas


Para hacer que nuestra función sobre Tank Crew - Clash at Prokhorovka sea más visual, podemos mostrarle varias capturas de pantalla WIP de los nuevos tanques hechos por nuestros socios - Digital Forms. Se planea lanzarlos en Early Access a principios del próximo año:

- T-34-76 mod. 1943 producido por la fábrica de tanques Nizhny Tagyl # 183 en nombre de Communist International ("Uralvagonzavod") y
- Panzerkampfwagen IV (Sd.Kfz.161) Asufuehrung G producido por Nibelungenwerke de San Valentín


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Para acompañarlos, aquí están las capturas de pantalla WIP del mapa Prokhorovka que está siendo desarrollado por nuestro equipo de mapeo. La nueva tecnología de escalado de paisaje se ha desarrollado especialmente para este mapa: al reducir el tamaño total del mapa de 400x400 km a 100x100km, pudimos hacerlo 16 veces más detallado (mapa de altura, ríos, bosques, etc.). El área detallada del mapa Prokhorovka todavía está en desarrollo, pero otras partes de este mapa están más pulidas. Nos gustaría señalar que es adecuado no solo para los enfrentamientos de tanques, sino también para los aéreos y, por supuesto, para las batallas multijugador conjuntas que se desarrollan tanto en el suelo como en el aire simultáneamente. Para ilustrar esto, hoy podemos mostrarle las opiniones de Belgorod que también están allí:

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Y estamos encantados de presentarles los modelos de tanquistas terminados. Todavía necesitamos animar a cada miembro de la tripulación en cada tanque controlable del jugador en el sim, pero ahora ya puedes ver cómo serán:

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PA_Yren
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Re: Diario de Desarrollo

Mensaje por PA_Yren »

:ymapplause: :ymapplause: :ymapplause: :ymapplause: :ymapplause:
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1.- Por encima de todo está la misión.
2.- La línea divisoria entre As y Prisionero de Guerra es terriblemente delgada
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