[Desarrollo] Reglas de Campaña

Buques Aliados llevan miles de toneladas de pertrechos y armas a Rusia a través de Murmansk. La Luftwaffe y la Kriegsmarine tratarán de impedirlo.

Moderador: PA_Centauro

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PA_Centauro
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Re: [Desarrollo] Reglas de Campaña

Mensaje por PA_Centauro »

Si Biker, volaremos en el mapa grande.

Pondremos nosotros los aviones en plataforma colocados para que tengan que dirigirse a cabecera. Pero estuve haciendo pruebas con Davt y hay un aeródromo prefecto para operar con bombers al oeste y otro más grande en el centro.

No he hecho pruebas de tiempo todavía, pero tenía pensado vuelos de hora y media. Aunque lo podemos alargar.
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Ala13_Biker
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Re: [Desarrollo] Reglas de Campaña

Mensaje por Ala13_Biker »

Ahi tienes el pack:

http://www.mediafire.com/download/85awq ... s_Pack.rar

Hay lo que parece un archivo que solo toca las technics, un archivo que retoca unas bases del mapa que daban problemas para despegar (no me acuerdo cuales) y un mapa imprimible retocado por mi porque el original es demasiado oscuro.

Tal como he puesto en el post anterior las reglas decian vuelos de 2 horas, pero ya lo comprobaras personalmente.
Me gustó el planteamiento de las dos partes en que la primera era como esta campaña y luego dependiendo de los resultados, los rusos tenian o no mas recursos para luchar por Murmansk. El tiempo tambien era malo de co**nes y encontrar el convoy era todo un reto.

No me gusto que no hubieran radiobalizas, pero por contra habia el HUD que te orientaba :-w , con lo que todo quisqui podia volver sin nociones de navegacion. Los pilotos salian por defecto con nivel rookie hasta que empezaban a sobrevivir misiones, y resulta que los artilleros no disparaban a nada :-w con lo que siempre estabas vendido.
Tampoco me gusto nada la implementacion de radares, con lo que eramos visibles siempre y a cualquier altura, y por supuesto, pocos podian acercarse a lanzar nada :-l , incluso una vez mandaron Avengers a interceptarnos por caer toda la caza de CAP...cataron nuestros cañones del 20mm :ymdevil: .

Estuvo bien, guardo buenos momentos volando con los compis grijos y los guiris.
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"Disparar solo es la parte final de un largo trabajo para obtener una ventaja incontestable"...
Mio.
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Tofolo
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Re: [Desarrollo] Reglas de Campaña

Mensaje por Tofolo »

Gracias Biker, le echo un vistazo.

En su día (y por casualidades de la vida creo que coincidió aproximadamente con la SEOW internacional del PQ-16) en los CCs volamos una SEOW del mar de Barents. Conservo el psd del mapa imprimible, así que lo he modificado y lo subo aquí.

https://www.dropbox.com/s/4lme9fcuil57r ... 7.png?dl=0

Como veréis, muestra los puentes y las direcciones de los aeródromos. Si hay que añadir algún elemento (Beacons, Puertos, etc...) estamos a tiempo.

Saludos
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PA_Keko
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Re: [Desarrollo] Reglas de Campaña

Mensaje por PA_Keko »

PA_Centauro escribió:Según tengo entendido a esa latitud el Sol casi ni se pone. Según he leído habrían 6 horas de noche, pero de noche puede ser que se vea como atardeciendo, no noche cerrada.

Por mi experiencia viviendo aqui en el norte la verdad es que junio-julio-agosto casi no hay noche, especialmente en julio ya que lo que se llama la f fiesta de san juan aqui se llama "Juhannus" que no se percibe la oscuridad , tienes el sol las 24 horas, y hay después pues tienes algo así como 2 minutos de "noche" que no es realmente noche ya que se parece mas como cuando comienza a salir el sol , que el cielo es de aquel azul oscuro , pero se ve con toda claridad, vaya resumiendo que noche entre esos meses casi no hay nada!

Yo he estado en julio a las entre las 2 y 3 de la mañana bañandome en el lago y tomando cervezas y con sol en lo alto.
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"Þat mælti mín móðir,
at mér skyldi kaupa
fley ok fagrar árar,
fara á brott með víkingum,
standa upp í stafni,
stýra dýrum knerri,
halda svá til hafnar,
höggva mann ok annan. "
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Re: [Desarrollo] Reglas de Campaña

Mensaje por PA_Centauro »

Pues con estos datos y a falta de probar un vuelo a la 1am en este mapa (hasta ahora sólo lo he visto en el FMB) se volará ininterrumpidamente las 24h. Lo prefiero así porque sino andaríamos con enfrentamientos nocturnos navales quitando protagonismo a los aeronavales.
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PA_Centauro
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Re: [Desarrollo] Reglas de Campaña

Mensaje por PA_Centauro »

He estado haciendo comprobaciones y sacando las siguientes conclusiones:

- En este mapa se puede volar las 24h del día, por lo tanto no habrá parones nocturnos.
- Por experiencias en campañas anteriores, los barcos que se hundan por choques entre aliados se considerarán como destruidos. Así que tenerlo en cuenta. Comprobaré los movimientos para que no ocurra y avisaré a los comandantes.
- Se necesitan como mínimo 11 misiones de 3h para llegar a Mursmanks para los cargueros más lentos.
- No todos los aviones aliados pueden sintonizar las radio ayudas del tipo YG/YE (la de los portaaviones). *
- No habrá límites de combustible, pero si de algunos armamentos (cohetes en los rusos y gunpods en los 109).
- Los 109 saldrán sólo de Petsamo y Kirkenes, mientras los demás aparatos podrán hacer traslados entre los diferentes aeródromos.
- Todos los aeródromos y el puerto de Murmansk tendrán fuerte presencia de AAA.
- Como la acción se reducirá a unas 30-40 horas reales la meteorología tendrá pequeñas variaciones. Crearé un post con toda la climatología de las primeras 10 misiones.
- Los aviones de ataque y los Pe3 que salgan desde el aire serán sólo humanos y saldrán de plataforma.
- Aunque se puede volar y atacar a cargueros a la 1 de la mañana, las operaciones en tierra son muy complicadas, sobre todo para los aparatos que salen de plataforma. Por lo que tendremos las bases con iluminación. Eso si, esta iluminación estará inactiva y hay que activarla por el menú de radio.
- Tofolo va a realizar un skinmod y vamos a probar a añadirle un mod para que salgan el máximo número de aparatos en plataforma en los portaaviones.
- Se va a modificar el ROF y el nivel IA a los barcos para dar oportunidades a los caza-barcos sin ponérselo fácil.
- Los Pe3 saldrán desde el aire a 3000m a 100km al este del convoy. Dando la oportunidad de participar en la campaña. Como no tienen instrumentos para radio ayuda. Tienen la opción de utilizar un Pe2 de guía.
- Tengo que enumerar los escuadrones. Cada escuadrón tendrá 24 aparatos salvo los Fw200 que serán 3, el hidroavión alemán que serán 12.


* He comprobado que de los aviones aliados no sintonizan todos la radiobaliza del portaaviones. No los he comprobado todos, pero si he comprobado los dos tipos embarcados: el Swordfish no tiene problemas, en cambio el Seahurri no lo sintoniza. Así que tendrán que volar a estima.

Los rusos tampoco sintonizan los portaaviones -me falta comprobar los de fabricación americana como el P40 y el P400-. Históricamente en medio del convoy habían dos barcos que portaban gran cantidad de AAA, el único barco que he visto de esas características es el Niobe alemán y, además, tiene un Beacon que sintonizan todos los barcos. Así que los aliados tendrán dos Niobe con Beacon para marcar la posición a los rusos.

Otra cosa que me ha recomendado Tofolo, es que a pesar de que estoy intentando poner el menor número de estáticos y unidades por la fluidez de la campaña en todos los ordenadores, deberíamos hacer una prueba de rendimiento por ser un mapa "denso" y por volar con muchas nubes. Así que simularemos el primer ataque que se realizó sobre el convoy el próximo jueves a modo de prueba.

Todas las normas las redactaré en otro hilo en forma de anuncio para tenerlas siempre de primera mano.
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PA_Willy
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Re: [Desarrollo] Reglas de Campaña

Mensaje por PA_Willy »

- No habrá límites de combustible, pero si de algunos armamentos (cohetes en los rusos y gunpods en los 109).
- Los 109 saldrán sólo de Petsamo y Kirkenes, mientras los demás aparatos podrán hacer traslados entre los diferentes aeródromos.
Hay motivos históricos para lo anterior? Me gustaría saberlo, porque esas dos limitaciones sólo afectan a los germanos. Los rusos no tienen nada que atacar con esos cohetes. Mientras que no poder mover esos escuadrones germanos de una base a otra, o cargar gunpods sí penaliza a la Luftwaffe. Lo aceptaría de buen grado si es por cuestiones históricas. Pero si no, me gustaría una explicación.
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PA_Centauro
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Re: [Desarrollo] Reglas de Campaña

Mensaje por PA_Centauro »

El tema de los gunpods: tengo que comprobarlo con datos: el Bf109F4/R1 (lo escribo de memoria, no sé si este número) es el modelo que llevaría el kit Rüsatz de los gunpods bajo las alas. Estos kits eran montados en los talleres de los campos de aviación a diferencia de los Umrüst... que venían de fábrica. Por lo que estoy viendo, el JG5 no tenía estos kits cuando estuvo en este teatro de operaciones en estas fechas.

Los cohetes: bueno, eso de no tener que atacar. Puedo buscar el hilo del antiguo foro de AAA en el que había en español un hilo que describía el uso de cohetes para ataques a bombarderos. He seguido ese manual anteriormente y con un poco de práctica acertaba más del 50% de las veces. Además, he visto su uso en campañas online interescuadrones con unos resultados asombrosos. Imaginar un par de pilotos humanos que han practicado el uso de los cohetes rusos de 82 con el LaGG3. Un avión que en principio es inferior. Pero que fuera del rango de disparo de los artilleros son capaces de acertar el 50% de lanzamientos de cohete. Ellos dos solos pueden destruir de 4 a 8 bombarderos sin gastar munición y sin recibir daños. Además, estas destrucciones son bestiales, volatilizan el bombardero.

El tema del aeródromo de los 109: lo tenía pensado desde el principio. Quería dar una limitación a la acción de los 109. El 109E7N y el F4 son superiores con diferencia a los Seahurris y Pe3.
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PA_Willy
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Re: [Desarrollo] Reglas de Campaña

Mensaje por PA_Willy »

Centa, si los gunpods has comprobado históricamente que no estaban, pues vale. El tema de los cohetes me parece que tiene poco de compensación... Te aseguro que como piloto de caza prefiero los gunpods de 20mm (y como yo cualquiera de nosotros) antes que unos imprecisos cohetes. Así que si se trata de compensar, una cosa no compensa la otra. Pon cohetes, pon. Y danos gunpods. Verás los resultados. Pero, si es por una cuestión histórica, no veo mayor problema.

Respecto a los 109... claro que son superiores a los Seahurricanes y demás... Y? Esa es razón para prohibir su cambio de base? No creo que si estamos hablando de historicidad eso tenga cabida. También el Seahurricane es un tremendo peligro y es mucho más maniobrable que el grande y torpe Bf-110. Suprimimos los Seahurricanes por eso?

Si hay algún motivo histórico o técnico que impidió el cambio de aeródromo para los staffeln del JG5 lo acepto sin más. Y me fío de lo que me digas. Si no, no lo entiendo.

Esta campaña de partida no tiene en cuenta por qué los alemanes ganaron la batalla. Estas son tus condiciones de victoria:
PA_Centauro escribió:Condiciones de Victoria:

Para los alemanes será igualar lo que sucedió realmente:

- hundir el 100% de los cargueros, los 36 cargueros (3 puntos)
- hundir más del 70% de los cargueros, es decir, más de 25 cargueros de los 36 (2 puntos)
- hundir entre 18 y 25 (1 punto)
- hundir un gran buque de guerra (HMS Victorius, HMS Duke of York, USS Washington) (1 punto cada buque)
Sabes cuál fue la única razón por la que el PQ17 fue casi completamente destruido? Por un error garrafal del Almirantazgo que ante la posible presencia no confirmada del Tirpitz en ruta hacia el convoy ordenó que se rompiera el convoy y que las pantallas de protección de la Royal Navy navegaran hacia el Oeste abandonando a su suerte a los mercantes. Simplemente. Esa fue la razón de la derrota Aliada. Es un error histórico que se acepta como tal universalmente. Como consecuencia, los cargueros navegaron en pequeños grupos o individualmente sin adecuada protección tratando de alcanzar puertos rusos. Y por eso fue tan fácil para la Luftwaffe y los submarinos hundirlos impunemente.

Pero, y esta es la clave del asunto, en esta campaña el bando Aliado no va a cometer el mismo error garrafal. Nadie lo haría. Así que es imposible para los alemanes alcanzar objetivos históricos, ni remotamente cercanos.

Salvo, que se introduzca un factor aleatorio dependiente de la presencia de buques pesados de la Kriegsmarine (por ejemplo un lanzamiento del dado) que obligara al Almirantazgo a disolver el convoy y retirar las escuadras de protección.

Es decir, en mi opinión, esta campaña no tiene en cuenta en el sistema de puntos que:

- Alcanzar o aproximarse a los hundimientos históricos es imposible para los alemanes si los Aliados mantienen el sistema de convoyes con su protección de superficie y antiaérea.
- Las pérdidas alemanas de aviones serán tremendas precisamente por el mismo motivo. Históricamente los aparatos germanos atacaban buques solitarios o en pequeños grupos sin adecuada protección. Nada que ver con fuertes pantallas AA y cazas de portaaviones en zona.

Y no es que importe demasiado si buscamos simplemente la jugabilidad. Pero entonces el sistema de puntos sobra. En la forma actual impide cualquier victoria germana. Fíjate, incluso aunque hundiéramos entre 18 y 25 mercantes, sólo obtendríamos un punto de victoria. Y ese nivel de hundimientos navegando en convoy con escoltas es prácticamente imposible de alcanzar.

Para comprobar históricamente lo que digo, sólo hay que analizar la suerte corrida por otros convoyes PQ como el 12. Convoyes donde no cundió el pánico ni se retiró la protección, ni se ordenó la navegación individual.
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Tofolo
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Re: [Desarrollo] Reglas de Campaña

Mensaje por Tofolo »

Sobre los R1, hasta donde sé se introdujeron a mediados de 1942 y principalmente en el frente del este para hacer frente al IL-2 y su potente blindaje. De aquí a poder usarlos a discreción en todas las misiones porque el JG52 los usaba en Stalingrado... Es como lo que hablábamos del Yak-1b, Willy.

Lo de los cohetes RS-82 está más que documentado su uso, tanto AA como AG. Pero respeto el tema que Centa quiera quitarlos de la campaña, además que es un tema que siempre ha traído malos rollos en campañas online y aunque como comandante salga "perjudicado", por el bien de la campaña prefiero no llevarlos.
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